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Ursula Poznanskis „Cryptos“ : Vorsicht, Weltwechsel

In ihnen kommt es seit kurzem regelmäßig zu Unregelmäßigkeiten. Nutzer verschwinden, andere werden umgebracht. Normalerweise ist das kein Problem. Wer virtuell stirbt, wacht in seiner Kapsel wieder auf, muss eine halbe Stunde pausieren und kann bald wieder abtauchen. Nun aber kommen die Leute nicht zurück. Natürlich geht Jana der Sache auf den Grund. Natürlich macht ihr das Unternehmen Druck. Und natürlich wird es höchst bedrohlich. Denn bald muss auch Jana feststellen, dass sie im Falle ihres virtuellen Ablebens oder aber Ausstiegs via verstecktem „Exit“-Punkt nicht mehr in die Realität zurückfindet.

Träume aus Neon: In der Welt von „Cyberpunk 2077“ verschlägt es den Spieler nach „Night City“.
Träume aus Neon: In der Welt von „Cyberpunk 2077“ verschlägt es den Spieler nach „Night City“. : Bild: CD Projekt Red

Videospiele und virtuelle Welten sind für die Schriftstellerin Ursula Poznanski nicht irgendein Modethema. Bereits 2010 hatte sie mit ihren Roman „Erebos“ eine große Leserschaft erworben. Er erzählt von Nick, der in ein ausgetüfteltes Computerspiel abtaucht, das nicht im kommerziellen Handel verfügbar ist. Dort muss er Aufträge ausführen, die auch sein reales Leben und das seiner Nächsten in Gefahr bringen. So hat sich die Autorin immer wieder literarisch mit Technikfolgenabschätzung aktueller Kommunikationsmittel beschäftigt, weiter gedacht und in Szenarien eingebettet, die zwar nicht neu, aber durch die Art ihrer Erzählung oft überraschend sind.

Ihr Kniff, nach einer Klimakatastrophe nicht die überhitzte Welt, sondern das menschliche Leben einzufrieren, ist schlüssig, weil sich der Trend, der jedem Menschen seine persönliche Wunschwelt verspricht, längst bildgewaltig auf den heimischen Bildschirmen abzeichnet. Man muss dazu nicht zwangsläufig Videospiele heranziehen – es reicht ein Blick in einschlägige Foren, Manifeste von Radikalen aller Coleur oder gewisse Staatsoberhäupter dies- oder jenseits des Atlantiks.

Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange

Doch eignen sich ihre Spielwelten bestens, um diesen Trend zu illustrieren. Abgesehen von allerlei Retro-Design, vor allem bei kleinen, unabhängigen Studios, wird die Bestrebung, möglichst realistische Welten zu schaffen, in der auch Dinge wie Energie- und Zielanzeigen die Immersion möglichst nicht stören, immer augenfälliger. Die Serie „Westworld“ (seit 2016, nach dem gleichnamigen Film von 1973) nahm das vorweg, wenngleich sie dafür beängstigend reale Vergnügungsparks schuf, die den wilden Westen nachahmten oder das feudale Japan. Beide Proto-Vergnügungswelten finden wir auch in den jüngsten und sehr erfolgreichen Hochglanz-Videospielen: „Red Dead Redemption II“ und „Ghost of Tsushima“. In „The Last of Us Part II“ findet man sich in einer Art Zombie-Apokalypse wieder. Im Herbst soll die offen begehbare Zukunftswelt von „Night City“ im von der Gamer-Gemeinschaft ersehnten „Cyberpunk 2077“ dazukommen. Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange – ihre Vorreiter waren sogenannte „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“, denen Titel wie Blizzards „World of Warcraft“ endgültig zum Durchbruch verhalfen. Heute haben die Spiele schlicht mehr virtuellen Zuckerguss auf ihrer Oberfläche.

Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. Und „Cryptos“ fügt dem Themenspektrum der Computerspiele etwas entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern – wenn man Weltenschöpfung als hinreichendes Kriterium für eine Definition des Göttlichen betrachten darf. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen, das sich der Kontrolle ihres Schöpfers entzieht. Auf der geschickt eingezogenen Metaebene spricht Poznanski damit auch über sich selbst – als Autorin, Weltenschöpferin, angreifbare Göttin.

Der erste, völlig harmlos wirkende Satz – „Heute lasse ich in Kerrybrook die Sonne scheinen“ – ist deshalb umso raffinierter. Er vermittelt einen Eindruck jener Macht und jener Unantastbarkeit, von denen menschliche Weltenschöpfer nur allzu gut wissen, dass auch sie letztlich Illusion sind. Hoffen wir, dass dieser Text nicht schon längst aus einer jener dunklen Kapseln stammt.

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