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Virtuelle Datenwelten : Den Profit streichen natürlich wir ein

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Angezapft: Mit den neuen digitalen Welten erreicht auch die Vermessung des Menschen eine neue Stufe Bild: dapd

Fortschritt bei den Computerspielen bedeutet vor allem Fortschritt bei der Datensammlung. Die Kunden merken nichts und arbeiten den Unternehmen in die Hände.

          Menschliches Handeln aufzeichnen und dadurch vorhersehbar machen - das scheint möglich zu werden, wenn Google und Amazon Daten über unser Verhalten sammeln. Doch ihre Datenbanken sind lückenhaft und müssen durch statistische Annahmen ergänzt werden. Diese Lücken machen getroffene Vorhersagen fehleranfällig. Virtuelle Welten könnten vollständige Datenbanken erschaffen. Mit einem möglichen Nebeneffekt: Profitorientierte Unternehmen erlangen ein Monopol über die „Forschung in komplexen Systemen“.

          Es ist wie im Schlaraffenland: Wir nutzen dieses praktische Telefon, das dank seiner Software selbst die Länge einer Wohnzimmerwand präzise misst. Unser Lineal ist eine kostenlose App. Doch die App meldet, wo sich die Wohnzimmerwand befindet, ob ein W-Lan in der Nähe ist und mehr. Das ist der Preis der Digitalisierung unseres Lebens. Jeder größere Schritt in diese Richtung ruft eine kurze Welle der Empörung hervor. War es gestern der per Volkszählung Daten sammelnde Staat, muss es morgen schon die soziale Netzwerke scannende Schufa sein, damit der ausspionierte Mensch sich regt. Doch nur beim ersten Reiz. Beim zweiten Reiz haben wir uns schon daran gewöhnt.

          Google Streetview für Soldaten

          Kleinere Unternehmen unterliegen selten dieser öffentlichen Sezierung ihres Tuns. Sie können unbefangener und unbemerkter agieren. Manchmal kommt es aber doch an die Oberfläche: So inhaftierten die Behörden der griechischen Insel Lemnos am 9. September dieses Jahres zwei im Urlaub befindliche Angestellte des Computerspiele-Entwicklers Bohemia Interactive. Dieser lässt den aktuellen Teil seines Militärspieles „ARMA 3“ auf der Insel stattfinden. Den Spieleentwicklern drohen bis zu zwanzig Jahre Haft.

          Der Vorwurf lautet, dass geheime Militäranlagen in Stand- und Bewegtbildern festgehalten wurden. Das Unternehmen verteidigt sich: Google Maps habe genauso viel festgehalten - eine Aussage, die das griechische Verteidigungsministerium nach einer Prüfung des noch unveröffentlichten Spieles bestätigt. Der Fall scheint eindeutig: Die griechische Reaktion gegenüber dem Spiele-Entwickler ist überzogen - bis der Beobachter des Tochterunternehmens Bohemia Simulations gewahr wird. Dieses entwickelt Simulationen für das Militär, eine Art Google Streetview für Soldaten, in dem künftige Einsätze geübt werden.

          Bohemia Interactive ist ein Grenzfall, der immer häufiger auftaucht. Unternehmen, deren Kerngeschäft eigentlich die Schaffung von Produkten für Endkunden ist, entdecken, dass diese Produkte ihnen Daten oder Erkenntnisse liefern, die auf einen schillernden Interessentenkreis stoßen. Das können Geheimdienste ebenso sein wie mafiös strukturierte Organisationen, das Militär, Behörden oder Marketingunternehmen. Aus dieser Renditeerfahrung heraus sind Unternehmen entstanden, die sich auf die Verwertung der einstigen „Abfallprodukte“ unternehmerischer Tätigkeit spezialisiert haben.

          Zum Angebot degradierte Menschen

          Die Grundlage dieses Geschäfts sind oftmals kostenlos nutzbare Produkte für den Endkunden. Erst eine regelmäßige, intensive Nutzung dieser Produkte lässt das Angebot entstehen, mit dem die Unternehmen dann Geld verdienen. Die ursprünglichen Endkunden werden durch die von ihnen durch die Produktnutzung gesammelten Daten in ihrer Gesamtheit zum Hersteller des eigentlichen Produktes. Ihre Aufbereitung ist das Angebot an den Markt.

          Der zum Angebot degradierte Mensch bewegt sich momentan auf einer Oberfläche, deren dominierendes Element die Textdarstellung ist. Unterstützt wird der Text durch Bilder, Töne und Videos. Die Fortbewegung auf dieser Oberfläche erfolgt sprunghaft. Es ist kein spürbar zusammenhängender Raum. Das macht es schwer, die potentiellen Rohdaten zu greifen und nicht nur Datenhäufchen zu ergattern.

          Bei einer Segmentierung der Datenbestände - selbst wenn sie nur zwischen zwei großen Anbietern erfolgt - ist die Unfähigkeit zur Komplettdarstellung systemimmanent. Kunden orientieren sich deswegen an jenen Unternehmen, die über den größten Datenbestand verfügen. Zur Aufwertung des Angebots werden die fehlenden Informationen mit statistischen Annahmen ergänzt und damit der Ungenauigkeit menschlicher Interpretation ausgeliefert.

          Sonnensysteme und Serverfarmen

          Das Vorgehen beim Vermessen der Realität entspricht der Verlagerung auf eine Zwischenebene, in der man sich dem Ziel annähert, ohne es jemals erreichen zu können. Die Lösung dieses Problems liegt in der Schaffung eines virtuellen Raumes, der vollständig messbar ist und in dem eine natürliche Bewegung des Menschen möglich ist. Spiele wie Second Life von Linden Lab haben dies versucht. Second Life ist allerdings gefloppt.

          Das Scheitern einzelner Projekte bedeutet jedoch nicht das Verschwinden der Idee an sich - diese lebt fort und wird neu ausgestaltet. Eve Online zum Beispiel ist ein Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Im Gegensatz zur bekannteren Konkurrenz wie World of Warcraft verzichtete Eve Online auf eine von der Spielerzahl her begrenzte und vom Entwickler gesteuerte Umgebung. Jeder der 400 000 Spieler befindet sich auf einer Serverfarm, in einer Galaxie, die wiederum aus 7500 Sonnensystemen besteht. Jede kann mit jedem interagieren. In der Spitze taten dies bisher 63 000 Menschen gleichzeitig.

          Wie groß sind die Parallelen zur Realität?

          Der Entwickler CCP Games greift durch spezielle Ereignisse und geringfügige Marktsteuerung in das Spiel ein. Die Verteilung von Rohstoffen, Gebieten und Preisen wird den Spielern weitestgehend selbst überlassen. Betrügereien sind in einem gewissen Rahmen erlaubt, wenn sie innerhalb des Spiels als spielerischer Akt stattfinden. Eve Online ist durch diese Freiheit zur bisher größten Kapitalismus-Simulation im virtuellen Raum geworden.

          Ein entscheidender Faktor bei der Kreation dieser Welt ist der Hausökonom Eyjólfur Guðmundsson, der die Wirtschaft im Spiel beobachtet und mit gezielten Maßnahmen beeinflusst. Steigt beispielsweise die Inflation zu stark an, werden neue Technologien erschaffen und in die Welt eingebaut. Wie tiefgehend die darauf basierende ökonomische Analyse gehen kann und wie stark die Parallelen zur Realität sind, berichtet der Ökonom in einem Vortrag auf dem jährlichen „Fanfest“ des Spiels.

          Momentan arbeitet CCP an dem Spiel Dust 514, das eine direkte Verlinkung zu Eve Online haben soll. Das Spiel ist ein Multiplayer Shooter, in dem die Spieler der zwei Spiele miteinander kommunizieren können. Es soll dann möglich sein, dass Spieler aus Eve Online heraus Spieler in Dust 514 als Söldner anheuern und auf Planeten um den Planeten kämpfen lassen können.

          Der Haken des digitalen Fortschritts

          Die Verzahnung der Spiele führt zu neuen Komplexitäten innerhalb virtueller Welten. Die Reaktionen der Spieler auf neue wirtschaftliche Gegebenheiten wie auch ihr Suchen und Auffinden von Schlupflöchern im System unterliegen dabei einer steten Beobachtung. Zu diesem Zweck werben Spieleentwickler vermehrt Akademiker an. Nebst Spielsteuern ermöglicht ihre Tätigkeit die Forschung am lebenden Objekt in gezielt erzeugten Situationen sowie kontrollierten und vollständig messbaren Umgebungen. Die Folge ist ein umfassender Datenpool, auf dessen Basis sich ökonomische Theorien und Ideen entwickeln lassen.

          Der Haken: Die Daten, die Forschungsergebnisse, die entwickelten Methoden und auch die neuen Welten selbst liegen in den Händen profitorientierter Unternehmen. Der freie Zugang zu diesen Daten scheint somit ausgeschlossen. Auch die Veröffentlichung von Forschungsergebnissen dürfte sich mehr an den eigenen Interessen orientieren. Dieses Gebaren ist bekannt. Die Analystenabteilungen der Banken tun es ebenso wie die Stiftungen bekannter Unternehmen. Der Unterschied ist, dass hier noch Waffengleichheit herrscht, da zur Realität jeder Zugang hat. Der Zugang zu einer virtuellen Welt hingegen obliegt ihrem Besitzer.

          Damit droht der Fortschritt eine Monopolisierung ökonomischer Forschung bei Unternehmen zu manifestieren. Da diese Entwicklung noch am Anfang steht und keine breite gesellschaftliche Auswirkung hat, überwiegt in den Debatten die Zufriedenheit über die genutzten Produkte, nicht die Sorge um uns selbst in Form eines dauerhaften Forschungsobjektes.

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