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Online-Spiele : Wer verkauft mir seine Lebenszeit?

Vertraute Begriffe von Arbeit, Ausbeutung und Produktivität geraten durcheinander Bild: AP

In China arbeiten auf sogenannten „Goldfarmen“ Hunderttausende Jugendliche, indem sie den ganzen Tag Computerspiele spielen. Sie werden für Online-Spiele rekrutiert, um reales Geld in den virtuellen Welten zu verdienen.

          Für die Spieler weltweit vernetzter Rollenspiele im Internet ist es schon lange kein bloßes Gerücht mehr: Es gibt eine neue globale Ökonomie, die nicht mit Waschmaschinen und T-Shirts, sondern mit Zaubertränken oder magischen Schwertern handelt. Und dies nicht in virtueller Währung, was in einem Computerspiel nichts Besonderes wäre, sondern mit echtem Geld.

          Mark Siemons

          Feuilletonkorrespondent in Berlin.

          Der neue Markt hat bereits ein Bruttoinlandsprodukt vom Umfang einer kleinen Nation und wird von Ökonomen als Experimentierfeld zur Erprobung neuer Globalisierungstheorien geschätzt. Dabei bringt er die vertrauten Begriffe von Arbeit, Ausbeutung, Entfremdung und Produktivität gründlich durcheinander.

          Piraten bekämpfen und Schleimmonster erlegen

          Die kleinsten Bausteine der neuen Industrie werden im Westen „Goldfarmen“ genannt. Sie entstehen in China seit 2002. Ihre Angestellten sind junge Leute, manchmal noch Kinder, die auf der Straße oder über einschlägige Websites angeworben werden. Sie sitzen den ganzen Arbeitstag am Computer und spielen Computerspiele, sogenannte „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ (abgekürzt MMORPG), bei denen alle Mitspieler in der ganzen Welt potentiell miteinander verbunden sind.

          In „World of Warcraft” werden chinesische Rollenfiguren systematisch verfolgt

          In jedem dieser Spiele kann man sich für einen „Charakter“ mit bestimmten Eigenschaften entscheiden, der in immer raffinierteren Szenentableaus Piraten bekämpfen, Schleimmonster erlegen, magische Objekte aus verschlossenen Gärten entwenden muß, für die er dann mit Prämien und Trophäen belohnt wird, die ihn zu weiteren Abenteuern berechtigen.

          Der Wirtschaftszweig explodiert

          Das kostet Stunden, manchmal Tage. Das Geschäft besteht nun darin, diese Trophäen an Spieler im Westen, die durch sie ohne Zeitverlust auf ein höheres Spielniveau kommen wollen, gegen reales Geld zu verkaufen. Mittlerinstanzen sind Internet-Auktionshäuser wie Ebay oder einschlägige Broker wie das in New York, Miami und Hongkong ansässige Unternehmen IGE. Sie vergleichen und regulieren damit die Preise.

          Insbesondere seit Einführung des international marktbeherrschenden Spiels „World of Warcraft“ in China im Jahr 2004 explodiert der Wirtschaftszweig. Heute soll es in der Volksrepublik bereits mehr als zweitausend Goldfarmen mit mehr als zweihunderttausend Angestellten geben.

          Genuß zu Geld gemacht

          Der Vorgang bringt ein Element in die Wirtschaft, von der selbst die „New Economy“ nichts ahnen konnte. Marx hatte noch naiv von der „Unproduktivität“ eines Klavierspielers gesprochen, der im Unterschied zum Klavierbauer kein Kapital produzieren könne. Diese Unterscheidung wurde schon durch das Aufkommen der Kulturindustrien hinfällig, in denen jegliche kreative Leistung zu Kapital gemacht werden kann.

          Das Goldfarmwesen geht einen Schritt weiter: Da produziert sogar der Konsum Kapital. Nicht eine kulturindustrielle Schöpfung - ein Musikstück, ein Film, ein Computerspiel - wird zu Geld gemacht, sondern deren bloßer Genuß. Die Dienstleistung, welche die chinesischen Goldfarmer den westlichen Spielern anbieten, besteht darin, daß sie für sie spielen.

          Verwirrt über die Leidenschaft

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