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Rezension : Oliver Graus (Vor)geschichte der virtuellen Realität

  • Aktualisiert am

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, „Pico_Scan”, 2000 Bild: Sommerer/ Mignonneaus

Virtuelle Räume gibt es nicht erst im Computerzeitalter. Der Autor Oliver Grau stellt den Cyberspace in seiner historischen Tradition vor.

          2 Min.

          Virtuelle Realität - ein alter Hut? Den Cyberspace, wie wir ihn heute verstehen, gibt es natürlich erst im Zeitalter von Hochleistungsrechnern. Analoge illusionistische Räume, die den Betrachter nahezu oder vollständig umgeben, wurden allerdings bereits in der Antike ersonnen.

          Oliver Graus spannendes Buch „Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart“ ist ein Streifzug, die 60 v. Chr. in der Villa dei Misteri in Pompeji beginnt. Ein Bildfries mit Figurenszenen bedeckt dort alle Wände des Raumes und erzielt einen panoramatischen Sogeffekt. Dieses Panorama ist ein den Betrachter vollständig umgebendes 360-Grad-Rundbild. Es ist der wichtigste historische Vorläufer der „Immersion“, des vollständigen Eintauchens des Betrachters ins Bild.

          Panoramen

          Der Schotte Robert Barker ließ 1787 ein Verfahren patentieren, das ein vollständiges Rundbild perspektivisch korrekt herstellbar machte. Solche Rundpanoramen wurden zu einer der beliebtesten Massenunterhaltungen im 19. Jahrhundert. Zwar ist die Geschichte des Panoramas mittlerweile gut erforscht, doch als Höhepunkte der Kunstgeschichte gelten die gigantischen, detailgetreuen Rundgemälde kaum, sie werden eher der technischen Geschichte visueller Medien zugerechnet.

          Illusionsräume fallen auch deshalb aus der landläufigen Geschichte der modernen Kunst heraus, weil diese den Weg weg vom Naturalismus zur Abstraktion und zur Selbstreflexion der künstlerischen Mittel beschreibt. Ein die Machart, das Trägermaterial des Bildes bewusst verbergender Illusionismus steht im Gegensatz zum Mainstream der Avantgarde-Kunst. Im Film jedoch gibt es immer wieder Bestrebungen, die Illusion durch Erweiterungen des Bildformats (z. B: Cinemascope) sowie durch 3D-Effekte oder durch zusätzliche Sinneseindrücke (Geruchskino) zu erhöhen. Auch der berühmte russische Regisseur Sergej Eisenstein dachte über Möglichkeiten nach, die Sinne der Betrachter völlig zu überwältigen.

          VR-Installationen

          Der aktuellere Teil des Buchs ist auf Werke konzentriert, bei denen ästhetische Puristen wahrscheinlich die Nase rümpfen. Es handelt sich um aufwendige Virtual-Reality-Installationen, die seit den 80er Jahren von Künstlern wie Charlotte Davies, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau oder der deutschen Gruppe Knowbotic Research entwickelt wurden. Realisierbar ist das meist nur mit Unterstützung großer High-Tech-Forschungszentren. Davies´ biospährenartige „Osmose“ oder Sommerer/Mignonneaus „Interactive Plant Growing“, bei dem die Besucher durch ihre Interaktion auf digital simuliertes botanisches Wachstum Einfluss nehmen, erlangten großen Beachrung auf internationalen Medien- und Computerkunstfestivals.

          Der „normale“ Kunstbetrieb hat sich von solcher Techno-Kunst eher fern gehalten. Den allermeisten Kunstinstitutionen fehlt immer noch das Equipment und das technische Know-how, um die Installationen in ihren Räumen zu realisieren und ausreichend zu betreuen. Zudem bestehen immer noch „ideologische“ Berührungsängste, die überkommene Trennung zwischen „Kunst“ und „Technik“ zu überwinden. Geht der technische Aufwand auf Kosten des künstlerischen Gehalts?

          Was Oliver Grau beschreibt, ist zumindest ebenso Technik- wie Kunstgeschichte. Eine zeitgemäße Kunstgeschichtsschreibung umfaßt aber heute auch die Geschichte der technischen Medien, und dazu liefert Graus Buch ein wichtiges Kapitel. Ob die vorgestellten VR-Installationen ästhetisch hochrangig sind oder manchmal doch nur aufgeblasener Kitsch, ist eine andere Frage. Hundertwasser oder Ernst Fuchs sind schließlich auch nicht jedermanns Geschmack, aber zur neueren Kunstgeschichte gehören sie trotzdem.

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