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Virtuelle Realität : Das hat die Welt noch nicht gesehen

Es ist alles so schön bunt hier: Mit der VR-Brille sieht man mitunter den Wald vor lauter blühenden Bäumen nicht. Bild: mauritius images

Gehört der virtuellen Realität im Film und im Journalismus die Zukunft? Solange man sich dafür ein Brikett vors Gesicht schnallen muss, eher nicht. Die neue Rundumsicht kann jedoch überwältigend sein.

          7 Min.

          Solange das nicht komfortabler geht, muss das ein Nischenmarkt bleiben, denkt man unweigerlich, wenn man sich bei einer VR-Vorführung im Kino, Museum oder anderswo wieder eine dieser brikettförmigen Brillen vor die Augen schnallt und die Kopfhörer überstülpt. Das Headset zum Abtauchen in die virtuelle Realität (VR) macht einen für optisch Außenstehende zur blinden Kuh, es drückt und lastet schwer auf der Nase. Nach einer Weile beschlagen die innen liegenden Linsen, und weil das Ding schon von wer weiß wem vor einem benutzt wurde, stellt sich ein Gefühl ein wie früher in der Telefonzelle mit dem Hörer in der Hand. Nur dass man das gleichermaßen klobige wie öffentliche Medienaccessoire nun im Gesicht trägt. Und es vielleicht vorher desinfiziert wurde.

          Ursula Scheer
          Redakteurin im Feuilleton.

          Selbst wenn es das eigene Gerät wäre: unbequem bliebe es. Und das ist wohl mit ein Grund, weshalb sich bisher kaum jemand für den Hausgebrauch eine der technisch ausgereiften VR-Spitzenbrillen zulegt, die mehr als tausend Euro kosten können und einen leistungsfähigen Gaming-Computer zum Partner brauchen. Die meisten Menschen, die einen Blick in die erst zu erobernde Welt der Rundumblick-Filme werfen, greifen zu Cardboards: simplen Papphalterungen mit eingebauten Linsen für Smartphones. Sie erinnern rührend an Stereoskopie-Postkarten des frühen zwanzigsten Jahrhunderts, erlauben aber, wenn man eine einigermaßen vernünftige Internetverbindung hat, vor die Augen gehalten und per Kopfdrehung einen Film dreidimensional so zu sehen und so, als stünde man mitten in der Szene. Die vielbeschworene Immersion – das Gefühl, mit Haut und Haar in eine andere Wirklichkeit einzutauchen – stellt sich mit dieser Einsteigertechnik freilich nicht ein. Der Illusionseffekt ist eher von Pappe und das Vergnügen generell begrenzt: Bislang gibt es kaum VR-Videos, die länger als ein paar Minuten dauern.

          Der Zuschauer in  Einzelhaft

          Das hat Gründe. Nicht nur das Endgeräte-Problem und den technischen Aufwand beim Dreh mit 360-Grad-Kameras. Sondern schlicht die Tatsache, dass noch keiner so recht weiß, wie man in diesem Medium etwas ausführlicher erzählen kann, ohne den Zuschauer zu langweilen oder in ihm ein ungewolltes Gefühl der Beklemmung auszulösen. Klaustrophobischer Ennui ist angesagt, wenn es darum geht, den Zuschauer per VR-Technik in eine Einzelhaftzelle zu versetzen, wie es der „Guardian“ mit „6x9“ getan hat. Aber selbst da liefert eine Stimme aus dem Off Informationen, laufen erklärende Einblendungen über die Wände – und so schnell, wie man eingesperrt wurde, ist man schon wieder draußen. Ist das der „bahnbrechende Journalismus“, als der er verkauft wird?

          Im Schatten der Brille: Bei einer Vorführung des VR-Herstellers Oculus Rift.
          Im Schatten der Brille: Bei einer Vorführung des VR-Herstellers Oculus Rift. : Bild: AFP

          Der Reiz und das Anliegen interessanter 360-Grad-Dokumentationen, wie sie etwa bei den Online-Auftritten der „New York Times“, des „Guardian“, bei Arte, bei ARD und ZDF zu finden sind, besteht wahlweise in dreierlei: dem schieren Dabeisein, einem Abenteuer oder engagierter Berichterstattung.

          Die simpelsten VR-Dokus beamen den Zuschauer an Orte, an die er normalerweise nicht kommt (auf die Bühne des Musicals „Hamilton“ etwa); für Rundumperspektive sorgt eine statische 360-Grad-Kamera. Der Betrachter kann sich umsehen; seinen Standort verändern kann er nicht. Anspruchsvollere Dokus bewegen sich in die Vergangenheit, treten mit moderner Technik das Erbe der historischen Panoramen an, auf die das neunzehnte Jahrhundert so versessen war, und verschwistern es mit den optischen Reizen von Videospielen: Auge in Auge mit „Gladiatoren im Museum“ vom ZDF ist dafür ein Beispiel. Bob-Abfahrten, Blicke in Krater oder Flüge über Eislandschaften folgen prinzipiell derselben Logik wie das Programm in Imax-Kinos, die über Kuppelprojektionen das Mittendringefühl erzeugen. Das Setting ist die Story, der Rest ist vor allem Staunen über die optische Überzeugungskraft – die Information kommt danach.

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