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Virtual-Reality-Spiele : Digitale Angst

  • -Aktualisiert am

Schnell verstecken: In „Back to Dinosaur Island“ von Crytek ziehen Flugechsen ihre Kreise. Bild: Crytek

Müssen Videospiele ab jetzt ganz neu gedacht werden? Auf der Gamescom in Köln werden Brillenbildschirme vorgestellt. Sie schaffen eine virtuelle Realität, in die man ganz eintritt. Und ein neues Phänomen.

          Plötzlich kauerte sich eine Frau am Boden zusammen, machte sich ganz klein, wurde sehr still. Das erzählt P.J. Estevez. Er entwickelt für die Frankfurter Firma Crytek neue Spiele, in die man ganz eintaucht, die Spiele der virtuellen Realität. Wer hinein will, setzt ein „Virtual Reality Head Mouted Display“ auf – man könnte das „Brillenbildschirm“ nennen. Jedenfalls taucht man damit ab in andere Welten.

          Was in die kauernde Frau gefahren war, verstand Estevez erst hinterher, als sie davon erzählte: Sie schlich, hinter ihrem Brillenbildschirm, gerade durch eine Urzeit-Welt, vor ihr lag ein beinahe mannshohes Dinosaurierei. Und sie hatte das Gefühl, sie könne sich dahinter verstecken – vor den Fleischfressern, die sie schon sah und deren schrille Schreie sie schon hörte. Estevez lacht darüber, denn Hinhocken und Kleinmachen, so etwas können die Brillen, die in die virtuelle Realität entführen, doch gar nicht erfassen.

          Noch nicht.

          Die 3-D-Brille von Sonys „Project Morpheus“

          Es gibt auf der Kölner Messe GamesCom, wo diese Brillen gerade vorgestellt wurden, auch ganz klassische Videospiele: eine neue Version „Call of Duty“, die wie die alten ist, mehr Fußball und Horror und Simulation, noch ein Abenteuer der erfolgreichen „Uncharted“-Reihe und noch ein „Star Wars“. Aber alle reden über die klobigen Gestelle, die aussehen wie eine übergroße Taucherbrille mit angebautem Kopfhörer. Besessene Fachleute drängeln wie Fans und stehen zwei Stunden an.

          Die neuen Spiele brauchen neue Regeln, die bisher keiner kennt. Manche steuert man durch Kopfbewegungen. Ich bin ein Adler gewesen. Ein Adler, der über Paris kreist und mit drei Adlern anderen Gegenstände in der Luft um die Wette jagt. Je nachdem, wie ich meinen Kopf neige, rotiert der Adler oder setzt zum Sturzflug an.

          Der Schock, Godzilla zu sein

          „Ich bin ein Adler gewesen“: Über solche Sätze können bald Psychologen nachdenken. Aber so hat es sich angefühlt. Ich war außerdem ein großer Drache, der wie Godzilla durch eine Spielzeugwelt tapst. Und dann war ich in der Kreidezeit. Ich erklomm eine steile Bergwand, Pterodaktylus flogen in Nischen und fütterten ihren Nachwuchs. Ich konnte alles beobachten und den Blick über einen herrlichen Canyon voll saftiggrüner Vegetation schweifen lassen.

          Aber wenn man die Wand loslässt – das wusste ich nicht – stürzt man wirklich ab, hunderte Meter in eine Schlucht. Ein erster Schock. Und dann wirft mich die französische Firma Ubisoft in ein übles Spiel, dem ich nur zuschauen kann.

          Ich bin im Dschungel, gefangen bei einem verrückten Warlord. Er redet auf mich ein. Schau ich zur Seite, wo seine Schergen einen Mann totprügeln, wird er wütend. Und dann sehe ich, dass ich gefesselt bin, an meinen Fuß ist ein Felsbrocken angeseilt. Der Warlord tritt den Brocken über einen Felsvorsprung, es reißt mich hinunter, tief, ins Wasser. In meiner Brust stellt sich ein Gefühl des Fallens ein, obwohl ich ja sitze, und ohnehin habe ich Angst. In solchen Momenten möchte man die Brille vom Kopf reißen. Das Bild wird schwarz, kurz bevor ich ertrinke.

          All diese Welten wirken so echt, dass man sofort vergisst, wo man eigentlich sitzt. Der Spieler kann sich umsehen, die Brille passt das Bild an, auch der Ton wandert im Raum mit. Nur die Gefühle bleiben so stark wie immer. Die Klassifikationen der psychischen Störungen können um eine neue erweitert werden: Digitale Angst.

          Oculus und Morpheus heißen die beiden großen Konkurrenten dieses Marktes. Sie tun das gleiche, da sind sich alle einig, aber es wird natürlich wieder eine nervige Produktvielfalt geben wie bei der Einführung der Videokassette. Das beste aller Erlebnisse gibt „HTC Vive“, das Produkt ist aber auch das teuerste und aufwendigste.

          Man muss dafür einen ganzen Raum freimachen. Die besorgten, alarmistischen Stimmen hört man schon jetzt: Suizidgefährdete könnten üben, wie man sich überwindet, wirklich zu springen. Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt könnten verwischen. In der virtuellen ist aber doch alles erlaubt, weil es keine Folgen hat.

          Facebook hat sofort zugeschlagen

          Und dann zeigt Brendan Iribe, einer der Gründer von Oculus, eine virtuelle Welt, in der man sich einfach trifft. Zu zweit. Er steht im Nebenraum, ich bin durch eine Wand von ihm getrennt, aber im Cyberspace stehen wir uns gegenüber, werfen uns Bälle zu, spielen Pingpong im Weltall (Schwerelosigkeit ist auch machbar).

          Oculus ist eine der ersten dieser Brillenfirmen, die sofort von Facebook gekauft wurde und Anfang 2016 millionenfach ihr Produkt in die Welt bringen wird. „Unsere Brille ist nicht schlechter als das Auto oder die Bahn.“, sagt Iribe. „Eine neue Technik, die das Leben verändert.“

          Ich sehe in eine schematische, blau leuchtende Figur ohne Mimik, die aber mit seiner Stimme spricht. Ich fürchte, ich sehe auch so aus. „Das wird die Magie der virtuellen Realität. Sie bringt Menschen zusammen“, sagt er.

          Und dann nehme ich die Brille ab und schaue einer jungen Assistentin in die realen Augen. Sie hat gerade einen Mann beobachtet, der in der Luft Pingpong spielt, sich streckt und bückt und wie ein Affe aufführt. „Macht nichts“, sagt sie. „Das tun alle hier. Und alle vergessen, dass ich noch da bin.“

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