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Virtuelle Gewalt : Machen Videospiele wirklich böse?

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Gewalt in Computerspielen: Wie beeinflußt sie den Spieler? Bild: picture-alliance / dpa/dpaweb

Was ist der Reiz an gewalttätigen Computerspielen? Was passiert im Gehirn? Erzieht uns Tetris zu Ordnungsfanatikern? Fragen und Antworten zur Videospiel-Debatte, zusammengestellt von Andreas Rosenfelder, Tobias Rüther und Harald Staun.

          6 Min.

          Warum macht Gewalt soviel Spaß?

          So ziemlich alles an dieser Frage ist falsch. Vielleicht kommt man aber der Sache näher, wenn man sie auseinandernimmt, statt sie zu beantworten. Denn erstens wird ja keine Gewalt ausgeübt beim Spielen von Computerspielen; wenn etwas Spaß macht, sind es also allenfalls die Darstellungen von Gewalt. Zweitens muß etwas, um populär zu sein, nicht unbedingt Spaß machen; nach allem, was wir wissen, war weder Sebastian B. ein besonders fröhlicher Mensch, noch gehört es zu den üblichen Klagen besorgter Eltern, daß albernes Kichern aus den Zimmern ihrer „counterstrike“-spielenden Kinder drängt. Wer auch nur eine minimale Erfahrung mit Computerspielen hat, der weiß, daß sie über weite Strecken alles andere als Spaß machen - Frustration und Orientierungslosigkeit gehören zum Programm. Und drittens ist, soweit man das bisher feststellen konnte, nicht nur die visuelle Ausstattung eines Computerspiels für das Vergnügen verantwortlich, das die Spieler empfinden.

          Worin besteht dann der Reiz von Computerspielen?

          Puh. Worin besteht der Reiz von Literatur? Genau: Kommt auf die Präferenzen der Leser an. Wollte man wirklich versuchen, eine Antwort zu finden, mit der man die Faszination für Pilcher und Pynchon gleichermaßen erklären kann, muß man sich auf die Kulturtechnik des Lesens beschränken - nicht auf den Stoff. Fragt man die Spieler selbst, so steht für sie meistens das sogenannte Gameplay im Mittelpunkt, also der Ablauf des Spiels, sein Rhythmus, seine Eleganz, die Logik und die Komplexität der Anforderungen, bei Online-Spielen oft auch der Teamgedanke.

          Dann könnte man doch auch virtuelle Blumen sammeln? Warum geht es nicht ohne Gewalt?

          Es geht doch. In den Charts müssen sich Gewaltspiele regelmäßig mit den netten „Sims“ von nebenan um die vorderen Plätze kloppen oder mit Fußballsimulationen, die den gängigen Erklärungsmustern zufolge allenfalls zur Zunahme von Fouls auf dem Platz führen würden. Die bisher erfolgreichste Computerspielreihe in Deutschland ist ein historienhaltiges Aufbau- und Eroberungsstrategiespiel, dessen dritter Teil, „Anno 1701“, soeben wieder einen neuen Absatzrekord erzielt hat. Allein aufgrund des Mangels an Ressourcen ist es unwahrscheinlich, daß allzu viele Spieler dazu verleitet werden, in Nachbarländer einzumarschieren.

          Aber warum spielen dann alle Amokläufer ausgerechnet „Counterstrike“?

          An der Graphik kann es nicht liegen, denn „Counterstrike“ ist optisch ein Fossil. Die Industrie hat längst hundertmal realistischere High-End-Shooter wie „F.E.A.R.“ auf den Markt geworfen. Doch die Fangemeinde pfeift auf atemberaubende Mauerntexturen oder gestochene Schatten und hält statt dessen einem Spiel die Treue, das aussieht wie aus dem Modellbaukasten: Zwei Freaks namens Minh Le und Jess Cliffe modelten vor Jahren den kommerziellen Ego-Shooter „Half Life“ zu einem Taktikspiel für zwei Teams um. Warum üben vereinsamte Amokläufer mit diesem Mannschaftsspiel, bei dem sich die Mitspieler via Chat ständig unverständliche Botschaften wie „Ich bin blind!“ (durch eine Blendgranate) oder „Die smoken!“ (der Gegner hat eine Rauchbombe geworfen) zurufen? Vielleicht zieht sie die schlafwandlerische Sicherheit an, die erfahrene Counterstriker beim tausendfachen Durchqueren der selbstgebastelten „Karten“ gewinnen - egal, ob es um ein Wüstendorf geht oder um eine Realschule.

          Aber man kann doch nicht leugnen, daß Gewalt ein wichtiger Bestandteil von Spielen ist.

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