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„The Last of Us Part 2“ : Vom Umgang mit Kritik in der Videospielbranche

Haben sich Bibi und Tina radikalisiert? Nein, hier kämpft Ellie aus „The Last of Us“ mit ihrer Freundin ums nackte Überleben. Bild: Sony Playstation

Der Wunsch nach Kontrolle: Erscheint ein Großtitel wie „The Last of Us Part 2“, wollen Kritiker und Fans mitreden – das passt nicht allen.

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          Während vielen zumindest in groben Zügen klar ist, wie ein Bild, ein Buch, ein Foto, ein Theaterstück oder ein Film entsteht, muss es für viele Kritiker und selbsterklärte Experten wirken, als entstünde ein Videospiel in einer Art Black Box. Selbst wenn man gerade noch weiß, dass sogenannte „Engines“ das vorgefertigte oder eigens programmierte Gerüst eines Spiels bilden, auf dem, je nach Art und Aufwand, Hunderte von Programmierern, Grafikern und Designern eine Welt errichten, ist die Vorstellung davon, wie das alles später zusammen funktioniert, spiel- und erfahrbar wird, außerhalb der Branche selten wirklich fundiert. Für dieses Kulturgut gilt also auf besondere Weise, was eigentlich für jedes Kunstwerk gilt, dass bei seiner Bewertung zumindest ein klarer Gedanke auf die Bedingungen seiner Genese und den damit verbundenen Aufwand gerichtet gehört.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          In manchen Fällen bieten Studios die Möglichkeit, die Entstehung ihres Produkts in Entwickler-Tagebüchern auf Blogs oder Youtube mitzuverfolgen. Doch die Furcht ist groß, dass Entscheidungen von selbstermächtigten Fan-Experten und Experten-Fans inquisitorisch niedergemacht werden, noch bevor sie Gestalt annehmen können.

          Im Fall des Spiels „The Last of Us Part 2“ (TLOU) haben die Entwickler deshalb einen Trailer veröffentlicht, in dem eine bestimmte Figur vorkommt, obwohl sie im Spiel keine große Rolle mehr spielt. So kann Erwartungsmanagement aussehen, das die überraschenden Momente des Spiels schützen will. Das nächste Mittel sind teils absurde „Embargo-Richtlinien“, denen zufolge Kritiker und Let’s-Player bestimmte Informationen des Spiels nur zu bestimmten Zeiten und unter bestimmten Bedingungen preisgeben dürfen – und manches ganz zu verschweigen haben. Im Falle des TLOU-Entwicklers „Naughty Dog“ nutzte das wenig, nachdem Unbekannte, von denen es bei Sony kryptisch heißt, man habe sie identifiziert, Ende April wichtige Teile der Erzählung vor dem Erscheinen des Spiels veröffentlichten.

          Erschwerte Diskussion durch Embargo-Richtlinien

          Seither wird die Diskussion über das Spiel von vielen Seiten vergiftet. Während die professionelle Kritik vielfach lobende Worte fand, versuchten erboste Gamer die Rezensions-Wertung auf dem Portal Metacritic zu senken – ohne das Spiel überhaupt gespielt zu haben. Reaktionär ist der initiale Funke, weil orthodoxe Fans sich durch die Darstellung homosexueller Inhalte provoziert fühlten, die sich, so der Vorwurf, nicht aus der Story generierten. Doch auch Entwickler erschwerten die Diskussion durch besagte Richtlinien: Selbst wenn sie mitunter lax ausgelegt werden, drohen im Zweifel rechtliche Konsequenzen. Dahinter steckt, wie Patricia Hernandez auf „Polygon“ schreibt, der Wunsch nach Kontrolle über das Werk. Er ist in kaum einer Branche so ausgeprägt, weil hier die Möglichkeit besteht, das Produkt auch im Nachhinein gravierend zu verändern. Das führt bis zu dem eigentlich unvorstellbaren Punkt, dass jemand wie der „Vice“-Autor Rob Zacny, der kritisch über TLOU geschrieben hatte, sich plötzlich mit Reaktionen von hoher, offizieller Stelle (Sony) konfrontiert sah, in denen man sich laut Zacny enttäuscht zeigte, dass er bedeutsame Veränderungen nicht gesehen oder ausreichend erwähnt habe. Um Fehler ging es dabei nicht.

          In den sozialen Medien ließ sich derweil beobachten, wie sich zwischen Kritikern und Entwicklern die Fronten verhärten, nachdem der Chef-Entwickler Neil Druckmann sich öffentlich in die Diskussion einschaltete und ihm andere aus der Branche beisprangen. Das eskalierte bis zu unnötig herangezogenen Holocaust-Vergleichen. Geholfen ist damit niemandem, am wenigsten dem Spiel, hinter dem so viel kreative Energie und Marketing-Power steckt, dass man es für sich selbst sprechen lassen könnte.

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