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Studien über Gewaltspiele : Viel Geballer um nichts?

  • -Aktualisiert am

Alles potentielle Gewalttäter? „Nein!“, belegen zwei Studien. Bild: ddp

An der Stetson-Universität in Florida wurden zwei Studien durchgeführt, die den Zusammenhang von Horrorfilmen, Videospielen und realer Gewalt erforscht haben. Das Ergebnis: Es gibt ihn nicht, diesen Zusammenhang.

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          Machen Videospiele und Horrorfilme Jugendliche aggressiv und gewaltbereit? Oder fördern sie Teamgeist und taktisches Denken? Zwei im „Journal of Communication“ veröffentlichte Langzeitstudien kommen zu dem Schluss, dass es keinen Zusammenhang zwischen Videospielen oder Filmen mit expliziten Gewaltdarstellungen und realen Gewaltdelikten gibt. Christopher Ferguson, Psychologieprofessor an der Stetson-Universität in Florida, hat für die Studien den Konsum medialer Gewalt mit den jährlichen Mordraten und der Anzahl registrierter Gewaltverbrechen in den Vereinigten Staaten verglichen.

          In der ersten Studie geht es um die Darstellung von Gewalt, deren Häufigkeit und Intensität in erfolgreichen Filmen. Untersucht wurde dies für den Zeitraum von 1920 bis 2005 und dann mit der Mordstatistik verglichen. Abgesehen von den fünfziger Jahren, in denen die reale Gewalt anstieg und auch die dargestellte, ergab sich der Studie zufolge keine Parallelität, die darauf schließen ließe, dass die Darstellung eine direkte Entsprechung in der Wirklichkeit habe.

          Die zweite Studie befasst sich mit den erfolgreichsten Videospielen der letzten knapp zwanzig Jahre. Auch diese wurden auf ihren Gewaltgehalt hin taxiert. Indikatoren waren unter anderem die Empfehlungen des Entertainment Software Ratings Board (ESRB). Das sind Bewertungen, die den Altersfreigaben der deutschen Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) ähneln. Die Resultate wurden mit dem Aufkommen von Jugendgewalt verglichen. Daraus ergab sich, dass die Gewaltkriminalität in der Altersgruppe der Zwölf- bis Siebzehnjährigen zurückgegangen sei, während die Videospiele immer mehr Gewaltausübung enthielten. Die Gesellschaft betreibe zuviel Aufwand, wenn sie in Videospielen den Grund für Jugendkriminalität und Gewaltbereitschaft sehe, sagte Ferguson. Dies lenke von dringenderen gesellschaftlichen Problemen wie Armut und Bildungsdefiziten ab.

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