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Steinzeitsprache im Videospiel : Auf Wenja schreit es sich am besten

Mit primitiven Werkzeugen haben es die Spieler von „Far Cry Primal“ vielleicht bei der Jagd zu tun, doch schon die Frage nach Verständigung sorgt für Feinheiten. Bild: Ubisoft

Von wegen nur Kämpfen und Metzeln: Für das Computerspiel „Far Cry Primal“ wurden einige protoindoeuropäische Sprachen erfunden. Doch redeten Menschen zehntausend Jahre vor Christus wirklich so?

          5 Min.

          Vorsichtig schleicht Takkar sich an das Lager der Izila heran. Sie sind die ärgsten Feinde von Takkars Volk, den Wenja, die sie versklaven. Er muss seine Leute befreien. Pfeil und Bogen im Anschlag, nimmt er Deckung hinter einem mächtigen Nadelbaum. Deutlich hört er die Stimmen der Izila. Aber was rufen sie sich zu? Unterhalten sie sich über die Gefangenen? Haben sie ihn entdeckt?

          Ulf von Rauchhaupt

          Verantwortlich für das Ressort „Wissenschaft“ der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung.

          In dem Computerspiel „Far Cry Primal“ gibt es häufig Situationen, in denen der in die Rolle Takkars geschlüpfte Spieler sich wünscht, er verstünde, was dort gesprochen wird. Denn nicht alle Passagen dieses um zehntausend vor Christus angesiedelten Abenteuers sind untertitelt. Wo sie es sind, wird sofort deutlich, dass es sich keineswegs um willkürliche Lautfolgen handelt. Stets rufen die Wenja-Jäger „Mamaf“, wenn sie auf ein Mammut treffen, Befehle leiten sie durch ein „u“ ein, und mit „Tushie“ beruhigt Takkar die wilden Tiere, die er gezähmt hat. Haben die Spieledesigner der französischen Firma Ubisoft also nicht nur eine optisch stupende Steinzeitwelt mit üppiger Vegetation und fünfzig verschiedenen Tierarten geschaffen, sondern echte Sprachen?

          Sie haben. Die Sprache der jagenden und sammelnden Wenja und die der äußerlich den Neandertalern nachempfundenen Udam unterscheiden sich vor allem durch die Aussprache. Die Izila dagegen sind bereits eine jungsteinzeitliche Kultur. Sie bauen Getreide an, errichten megalithische Tempel und leben in einer hierarchischen Gesellschaft mit einer grausamen Königin an der Spitze. Und sie sprechen eine hörbar andere Sprache, die komplizierter, aber auch melodischer klingt.

          Wenn die Sprache dumm klingt, wird das Spiel dumm

          Sprachen zu erschaffen ist seit einiger Zeit ein Trend in der Unterhaltungsindustrie. Nach Surround Sound, Digitalkino und 3D zündet hier eine neue Stufe, um Zuschauern oder Spielern ein noch realistischeres Erlebnis zu verschaffen. Ein besonders prominenter Fall ist das Klingonische, das der amerikanische Linguist Mark Okrand für den 1984 herausgekommenen dritten „Star Trek“-Spielfilm schuf. Aber auch das Na’vi, die Sprache der blauen Aliens in James Camerons „Avatar“, wurde eigens für den Film erfunden, ebenso das Dothraki aus der Fernsehserie „Game of Thrones“.

          Jean-Sébastien Decant, der Narrative Director für „Far Cry Primal“, sieht sich allerdings eher in der Tradition von Anthony Burgess, der 1981 für Jean-Jacques Annauds „Am Anfang war das Feuer“ die Sprache Ulam entwickelt hatte und dabei auch schon vor dem Problem stand, wie man dem Besucher einer vorgeschichtlichen, aber eben nicht außergeschichtlichen oder außerirdischen Welt ein authentisch wirkendes Spracherlebnis verschafft. Doch statt einer linguistischen Kulisse für einen Hundert-Minuten-Film bedurfte es nun einer Sprache, die über die mindestens 35 spielbare Stunden trägt und in der zum Beispiel auch die zu lösenden Aufgaben formuliert werden können.

          Auf sie mit Gebrüll: Im Kampf gegen Mammuts müssen die Kommandos sitzen.

          „Wir haben es zunächst mit einem vereinfachten Englisch versucht“, erzählt Decant. „Wir entfernten Formen für Vergangenheit und Zukunft, um die Kultur in der Gegenwart zu verankern, und beschränkten uns vor allem auf Infinitive, um die Konjugationen, so weit es ging, loszuwerden. Das haben wir dann in einem Casting mit Schauspielern ausprobiert. Das Ergebnis war wirklich enttäuschend. Das Simpel-Englisch klang äußerst dumm und trieb die Schauspieler dazu, noch dümmer zu spielen.“

          Warum kommen uns so viele der Wörter bekannt vor?

          Ein Mitarbeiter aus der Abteilung für die Übersetzung und Synchronisation der Ubisoft-Spiele sei dann auf die Idee mit dem Protoindoeuropäischen gekommen. Diese Sprache gab es tatsächlich, wenn auch nicht zehntausend vor Christus, sondern frühestens dreitausend Jahre später, aber so genau muss es eine Produktion kaum nehmen, die Säbelzahnkatzen durch Mitteleuropa streifen lässt zu einer Zeit, als sie dort schon lange ausgestorben waren. Protoindoeuropäisch (kurz Pie) starb um 4500 vor Christus aus, also lange vor der Erfindung der Schrift, trotzdem lässt es sich aus seinen Nachfahren relativ gut erschließen: aus antiken, schriftlich überlieferten Sprachen wie dem mykenischen Griechisch oder dem Hethitischen sowie aus den heutigen indogermanischen Sprachen, zu denen Deutsch und Englisch oder Latein samt seinen Abkömmlingen gehören.

          So kommt es, dass 120 der 620 am häufigsten vorkommenden Izila-Wörter auch Nichtlinguisten auf Anhieb bekannt vorkommen - nicht immer so eindeutig wie „tígri“ (Säbelzahntiger), aber oft so wie „pód“ (Fuß) oder „hréks“ („König“). Letzteres ist eine waschechte Pie-Vokabel. Dabei sind die Izila als Kultur keineswegs den Protoindoeuropäern nachempfunden, einem schon mit Pferden vertrauten Volk, das wahrscheinlich nördlich des Schwarzen Meers zu Hause war. „Aber ihre Sprache ist es sehr wohl“, sagt Brenna Reinhart Byrd, Sprachwissenschaftlerin an der University of Kentucky, die gemeinsam mit ihrem Ehemann Andrew Byrd den Hauptanteil der Sprachschöpfungen für „Far Cry Primal“ verantwortet. „Zwar haben wir dabei einige Lautverschiebungen angenommen. Aber meistens haben wir uns bei Izila ans Pie gehalten.“

          Seit dem Ende der Römerzeit nur bergab?

          Die Sprache der Wenja dagegen wurde als eine einfachere Stufe des Izila konzipiert. Es handelt sich allerdings nicht allein um eine die Sprachentwicklung zurückdrehende Extrapolation des Protoindoeuropäischen, die damit die Wenja als linguistische Vorfahren der Izila erscheinen ließe. „Für Wenja haben wir auch kulturelle Elemente herangezogen“, sagt Byrd. „Alles Lebendige besitzt Verstand und verwendet daher das gleiche Geschlecht, im Gegensatz zu nicht lebendigen Dingen, die ein anderes Geschlecht haben.“

          Ein anderer „primitiv“ anmutender Zug des Wenja ist das Fehlen expliziter Verbalformen zur Unterscheidung von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Die Abschaffung der Tempora war schon mit den Testaufnahmen in vereinfachtem Englisch versucht worden, aber ganz so funktioniert eine gebrauchsfähige Sprache eben nicht, auch wenn es nur Steinzeitleute sind, die sie sprechen. „Wenja hat einen sogenannten Perfektiv, wie in hu-gwanam (ich habe getötet), um auszudrücken, dass eine Handlung abgeschlossen ist“, sagt Brenna Byrd. „Aber wenn der Kontext bekannt und klar ist, dass die Sache schon passiert ist, kann man das hu- auch weglassen.“

          Es sind ja auch meist andere als sprachhistorische Vorstellungen, die bei der Idee mitschwingen, kulturelle Komplexität oder Primitivität müsse sich in bestimmten linguistischen Strukturen spiegeln. Wo Izila verschiedene Modi wie Imperativ oder Konditional durch unterschiedliche Endungen ausdrückt, verwendet Wenja kleine Wörter am Satzbeginn, etwa „u“ für den Imperativ. Ein wenig verhält sich Wenja damit zum Izila wie das Englische zum Latein. Manifestiert sich da sogar in der neuesten Branche der Unterhaltungsindustrie das Gefühl, mit der europäischen Kultur sei es seit dem Ende der Römerzeit nur bergab gegangen?

          In Wahrheit recht moderne Idiome

          Dabei sahen sich die Ubisoft-Manager in anderer Hinsicht sogar genötigt, die Linguisten um Abrüstung ihrer ursprünglichen Resultate zu bitten. „Primitive Sprachen neigen dazu, viele Silben zu brauchen, um recht simple Dinge auszudrücken, sagt Jean-Sébastien Decant. „Die Wörter mussten also gekürzt werden, vor allem im Interesse der Sprecher. Wir wollten keine gigantischen Sätze, die dann die Verbindung von Emotion und Information zerstören. Und dann mussten die Kehllaute beseitigt werden, mit denen protoindoeuropäische Sätze geradezu gepflastert sind. Das ist sehr schwer für die Zunge wie für die Ohren. Ich wollte nicht, dass die Sprecher damit zu sehr zu kämpfen haben, und wollte auch keine Sprache, die sich für unsere Spieler zu aggressiv anhört.“

          Auch damit sind die vermeintlichen Steinzeitsprachen in „Far Cry Primal“ in Wahrheit recht moderne Idiome, trotz oder gerade wegen ihrer unbestreitbaren Wirkung, den Spieler tiefer ins Geschehen zu ziehen, als wenn die Figuren Englisch oder Deutsch redeten. Und wer neben Feinde hinmetzeln, Rohstoffe suchen und Bestien zähmen noch zum bewussten Zuhören kommt, kann die Sprachen bis zu dem Grad, in dem sie ausgearbeitet wurden, auch lernen. „Die Spieler müssen das aber nicht, um in dieser Welt zu überleben. Klang und Körpersprache sollten reichen, um herauszufinden, ob man es mit einem Freund oder einem Feind zu tun hat“, versichert Jean-Sébastien Decant. „Allerdings haben wir durchaus eine ganze Menge Spieler beobachtet, welche die Sprache aufschnappten und beim Durchspielen anfingen, in Wenja zu schreien.“

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