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Steinzeitsprache im Videospiel : Auf Wenja schreit es sich am besten

Mit primitiven Werkzeugen haben es die Spieler von „Far Cry Primal“ vielleicht bei der Jagd zu tun, doch schon die Frage nach Verständigung sorgt für Feinheiten. Bild: Ubisoft

Von wegen nur Kämpfen und Metzeln: Für das Computerspiel „Far Cry Primal“ wurden einige protoindoeuropäische Sprachen erfunden. Doch redeten Menschen zehntausend Jahre vor Christus wirklich so?

          5 Min.

          Vorsichtig schleicht Takkar sich an das Lager der Izila heran. Sie sind die ärgsten Feinde von Takkars Volk, den Wenja, die sie versklaven. Er muss seine Leute befreien. Pfeil und Bogen im Anschlag, nimmt er Deckung hinter einem mächtigen Nadelbaum. Deutlich hört er die Stimmen der Izila. Aber was rufen sie sich zu? Unterhalten sie sich über die Gefangenen? Haben sie ihn entdeckt?

          Ulf von Rauchhaupt
          Redakteur im Ressort „Wissenschaft“ der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung.

          In dem Computerspiel „Far Cry Primal“ gibt es häufig Situationen, in denen der in die Rolle Takkars geschlüpfte Spieler sich wünscht, er verstünde, was dort gesprochen wird. Denn nicht alle Passagen dieses um zehntausend vor Christus angesiedelten Abenteuers sind untertitelt. Wo sie es sind, wird sofort deutlich, dass es sich keineswegs um willkürliche Lautfolgen handelt. Stets rufen die Wenja-Jäger „Mamaf“, wenn sie auf ein Mammut treffen, Befehle leiten sie durch ein „u“ ein, und mit „Tushie“ beruhigt Takkar die wilden Tiere, die er gezähmt hat. Haben die Spieledesigner der französischen Firma Ubisoft also nicht nur eine optisch stupende Steinzeitwelt mit üppiger Vegetation und fünfzig verschiedenen Tierarten geschaffen, sondern echte Sprachen?

          Spieletrailer : „Far Cry Primal“

          Sie haben. Die Sprache der jagenden und sammelnden Wenja und die der äußerlich den Neandertalern nachempfundenen Udam unterscheiden sich vor allem durch die Aussprache. Die Izila dagegen sind bereits eine jungsteinzeitliche Kultur. Sie bauen Getreide an, errichten megalithische Tempel und leben in einer hierarchischen Gesellschaft mit einer grausamen Königin an der Spitze. Und sie sprechen eine hörbar andere Sprache, die komplizierter, aber auch melodischer klingt.

          Wenn die Sprache dumm klingt, wird das Spiel dumm

          Sprachen zu erschaffen ist seit einiger Zeit ein Trend in der Unterhaltungsindustrie. Nach Surround Sound, Digitalkino und 3D zündet hier eine neue Stufe, um Zuschauern oder Spielern ein noch realistischeres Erlebnis zu verschaffen. Ein besonders prominenter Fall ist das Klingonische, das der amerikanische Linguist Mark Okrand für den 1984 herausgekommenen dritten „Star Trek“-Spielfilm schuf. Aber auch das Na’vi, die Sprache der blauen Aliens in James Camerons „Avatar“, wurde eigens für den Film erfunden, ebenso das Dothraki aus der Fernsehserie „Game of Thrones“.

          Jean-Sébastien Decant, der Narrative Director für „Far Cry Primal“, sieht sich allerdings eher in der Tradition von Anthony Burgess, der 1981 für Jean-Jacques Annauds „Am Anfang war das Feuer“ die Sprache Ulam entwickelt hatte und dabei auch schon vor dem Problem stand, wie man dem Besucher einer vorgeschichtlichen, aber eben nicht außergeschichtlichen oder außerirdischen Welt ein authentisch wirkendes Spracherlebnis verschafft. Doch statt einer linguistischen Kulisse für einen Hundert-Minuten-Film bedurfte es nun einer Sprache, die über die mindestens 35 spielbare Stunden trägt und in der zum Beispiel auch die zu lösenden Aufgaben formuliert werden können.

          Auf sie mit Gebrüll: Im Kampf gegen Mammuts müssen die Kommandos sitzen.
          Auf sie mit Gebrüll: Im Kampf gegen Mammuts müssen die Kommandos sitzen. : Bild: Ubisoft

          „Wir haben es zunächst mit einem vereinfachten Englisch versucht“, erzählt Decant. „Wir entfernten Formen für Vergangenheit und Zukunft, um die Kultur in der Gegenwart zu verankern, und beschränkten uns vor allem auf Infinitive, um die Konjugationen, so weit es ging, loszuwerden. Das haben wir dann in einem Casting mit Schauspielern ausprobiert. Das Ergebnis war wirklich enttäuschend. Das Simpel-Englisch klang äußerst dumm und trieb die Schauspieler dazu, noch dümmer zu spielen.“

          Warum kommen uns so viele der Wörter bekannt vor?

          Ein Mitarbeiter aus der Abteilung für die Übersetzung und Synchronisation der Ubisoft-Spiele sei dann auf die Idee mit dem Protoindoeuropäischen gekommen. Diese Sprache gab es tatsächlich, wenn auch nicht zehntausend vor Christus, sondern frühestens dreitausend Jahre später, aber so genau muss es eine Produktion kaum nehmen, die Säbelzahnkatzen durch Mitteleuropa streifen lässt zu einer Zeit, als sie dort schon lange ausgestorben waren. Protoindoeuropäisch (kurz Pie) starb um 4500 vor Christus aus, also lange vor der Erfindung der Schrift, trotzdem lässt es sich aus seinen Nachfahren relativ gut erschließen: aus antiken, schriftlich überlieferten Sprachen wie dem mykenischen Griechisch oder dem Hethitischen sowie aus den heutigen indogermanischen Sprachen, zu denen Deutsch und Englisch oder Latein samt seinen Abkömmlingen gehören.

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