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Videospiel „Ghost of Tsushima“ : Menschgemachte Mordfinsternis

Geisterstunde: Auf den Kodex edler Krieger kann Jin Sakei im Videospiel „Ghost of Tsushima“ keine Rücksicht mehr nehmen. Bild: Sony Playstation / Sucker Punch

Ur-Star-Wars: Im Videospiel „Ghost of Tsushima“ muss ein Mann eine Insel von Mongolen befreien. Aller Gewalt zum Trotz wird hier ein japanischer Mythos dekonstruiert.

          6 Min.

          Der bis zur Unkenntlichkeit zitierte und im Namen von männlicher Selbstfindung in Fiktion und Realität oft herangezogene „Weg des Kriegers“ (Bushido) ist einer, an dessen Ende man stets über die gleiche Sache stolpert – und fällt: Ehre. Was soll das sein? Sie umfasst auf einer nicht zu überblickenden Bandbreite zwischen „Indianer kennen keinen Schmerz“ und „hart wie Kruppstahl“ in der Regel Dinge wie das Gebot, dem Gegner in die Augen zu sehen und aufrecht zu kämpfen, auch wenn es keine Aussicht auf Sieg gibt. Krieg und Ehre, das geht außer in Erzählungen oder Propaganda selten wirklich zusammen.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Nachdem der legendäre Krieger Minamoto no Yoshitsune – von dessen Taten das Epos „Heike Monogatari“ erzählt – sich im Angesicht seiner Niederlage das Leben genommen hatte, blieb nicht viel Handfestes: Sommergras („natsugusa ya...“), wird sich der Dichter Matsuo Basho später an ihn erinnern, sei alles, was von den Träumen der Krieger übrig blieb.

          Im Video-Spiel-Epos „Ghost of Tsushima“ fehlt ebenfalls nicht viel, damit von den Träumen des Protagonisten, dem Samurai Jin Sakai (Daisuke Tsuji), ähnlich wenig bleibt. Wir befinden uns mit ihm im Jahr 1274 der Kamakura-Zeit auf der Insel Tsushima zwischen Korea und Kyushu, der südwestlichsten der japanischen Hauptinseln und damit mitten in der ersten Invasion der Mongolen, die auf Geheiß von Kublai Khan gegen Japan ins Feld zogen.

          Der Blick ins Ungewisse: Auch die schönste Rüstung kann Jin nicht vor dem Schützen, was kommt.
          Der Blick ins Ungewisse: Auch die schönste Rüstung kann Jin nicht vor dem Schützen, was kommt. : Bild: Sony Playstation / Sucker Punch

          In der realen Geschichte sind es vor allem schwere Taifune, „Götter-Winde“, die der abgetakelten Flotte der Invasoren Probleme und ihren Plänen ein Ende bereiten. Im Videospiel ist es über weite Strecken allein Jin, dem es obliegt, seine Heimat zurückzuerobern. Der verzweifelte Angriff auf den gerissenen Khotun Khan (Patrick Gallagher) gleich zu Beginn, den Jin zusammen mit seinem Onkel unternimmt, bringt ihm fast den Tod und seinem Onkel die Gefangenschaft. Es ist die stolze Bogenschützin Yuna, die Jin das Leben rettet und ihn fortan in seinem Partisanenkampf unterstützt. „Begriffe wie Ehre zu benutzen“, sagt Brian Fleming, einer der Gründer des amerikanischen Entwickler-Studios Sucker Punch, „damit sind wir immer sehr vorsichtig, weil ihre verschiedenen kulturellen Konzepte so komplex sind.“ Ziel sei es gewesen, eine Art Zeitmaschine zu erschaffen, die uns ins 13. Jahrhundert in Japan transportiert. „Jin kämpft deshalb wahrscheinlich eher mit Fragen, die wir uns stellen würden, wären wir wirklich mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit gereist. Mit der Sichtweise von Menschen, die damals wirklich gelebt haben, hat es weniger zu tun. Jin ist der Agent des Spielers in seiner Welt.“

          Nun ist es mit der Erzählung eines Proto-Japaners, der sein Land von Invasoren zurückerobert, in Anbetracht von Japans Geschichte als brutale Invasionsmacht so eine Sache. Zumal, wenn gerade ein Premierminister regiert, dessen Klüngel davon am liebsten alle Spuren aus den japanischen Geschichtsbüchern tilgen würde, während man gleichzeitig nationalistische Slogans wie „Take back Japan“ ausgibt. Dass das Videospiel „Ghost of Tsushima“ blutig und bis hin zum hörbaren Röcheln sterbender Gegner drastisch und gewalttätig ist, macht die Sache erst einmal nicht besser. Abgesegnet wird all das obendrein noch von ganz oben, quasi politisch-religiös, indem die Verehrung shintoistischer Heiligtümer Vorteile bringt und Füchse den Spieler als Boten der Götter zu heiligen Orten führen. Fleming betont allerdings, dass die Entwicklung im heutigen Japan ihn nicht beschäftigt habe: „Unsere größte Herausforderung war es, so genau wie möglich herauszufinden, was im Jahr 1274 eigentlich passiert ist, und darauf zu achten, ob und wie wir Dinge implementieren, die vielleicht aus einer viel späteren Epoche stammen. Alles ab dem 20. Jahrhundert war weit außerhalb unserer Betrachtungen.“

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