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Computerspiel „Trüberbrook“ : Jede anständige Verschwörung beginnt in der Provinz

  • -Aktualisiert am

Kriminell provinziell: Hans Tannhauser gerät in „Trüberbrook“, einem verschlafenen Nest in Deutschlands Süden, einer weltbewegenden Verschwörung auf die Spur. Bild: bildundtonfabrik

Während das Adventure-Videospiel allerorten wieder im Kommen ist, war es in Deutschland nie weg: Mit „Trüberbrook“ ist beim Deutschen Computerspielpreis nun ein ansehnliches Exemplar ausgezeichnet worden.

          Beverly! Ich bin angekommen! Ausgespuckt in der düsteren Leere Europas!“, sagt Hans Tannhauser in sein Aufnahmegerät, nachdem er von einem gelben VW Bulli in der Nähe des ehemaligen Luftkurortes Trüberbrook abgesetzt wurde. Ein Mausklick auf den Fahrplan an der verlassenen Haltestelle verrät: Der nächste Bus kommt in zwei Wochen. Der Amerikaner mit deutschen Wurzeln hat also gar keine andere Wahl, als sich in dem fiktiven Provinznest einzurichten, idyllisch gelegen an einem See, umringt von schneebedeckten Bergen.

          Die Reise war der Gewinn eines ominösen Preisausschreibens, an dem der Physiker eigentlich nie teilgenommen hat. Antreten wollte er sie dann trotzdem, doch statt der erhofften Ruhe zur wissenschaftlichen Arbeit erwartet ihn in Trüberbrook ein großes Abenteuer. Schon in der ersten Nacht werden seine Forschungsunterlagen von einer Gestalt gestohlen, deren leuchtende Fußabdrücke Tannhauser zu einer Verschwörung führen, die die Zukunft des Planeten für immer verändern könnte.

          „Es scheint, als seien Adventure Spiele eine fast verlorene Kunstform. Sie existieren in unseren Träumen, unseren Erinnerungen ... und in Deutschland.“ Zu diesem Schluss kam der Spieleentwickler-Pionier Tim Schafer im Begleitvideo zu seiner Crowdfunding-Kampagne für das Spiel Broken Age – und überzeugte die Investoren. Statt der angestrebten 400000 Dollar sammelte er von seinen Unterstützern auf der Plattform Kickstarter über drei Millionen ein und setzte damit neue Standards für die Finanzierung von Computerspielen. Wie viel von dem Geld aus Deutschland kam, verriet der Entwickler nie, den Ruf der Adventure-Nation hatte er aber mit seinem vielzitierten Satz gefestigt.

          Die Spiele lebten von ihrem liebevollen 2D-Design

          Als Tim Schafer Ende der achtziger Jahre seine Karriere begann, erlebte er die goldenen Zeiten des Adventure-Genres, also Spielen, bei denen die Geschichte im Vordergrund steht und durch das Lösen von Rätseln aufgearbeitet wird. Bei LucasArts, der Spielefirma von Star-Wars-Erfinder George Lucas, arbeitete er an Titeln, die bis heute absoluten Kultstatus innehaben: Day of the Tentacle (1993), Vollgas (1995) und der Monkey-Island-Reihe (1990–2000), dem bekanntesten Vertreter des Point-and-Click-Adventures überhaupt.

          Die Spiele lebten von ihrem liebevollen 2D-Design, exzentrischen Charakteren, komischen Dialogen und absurden Rätseln – Kriterien, die Ende der neunziger Jahre aus dem Fokus gerieten, als vor allem Titel mit der sich stetig verbessernden 3D-Grafik die Spieler faszinierten. Zudem wurden Konsolen immer beliebter, und für die bot sich dieses Genre, das seinen Namen dem Mausklick verdankt, freilich nicht an. Keine Maus, kein Point-and-Click. Und während das Genre international seitdem noch kein wirkliches Comeback erlebt hat, entwickeln vor allem deutsche Studios seit gut zehn Jahren wieder erfolgreiche Adventures wie die „Deponia“- (Deadalic Entertainment), oder die „Book of Unwritten Tales“-Reihe (King Art).

          Dieser Tradition folgt nun „Trüberbrook“. Es kommt passenderweise als explizit deutsch daher und hat denn auch Anfang April den Deutschen Computerspielpreis als „bestes deutsches Spiel“ gewonnen. Die verschiedenen Kapitel werden im Suhrkamp Titelstil angezeigt, die Charaktere heißen Tannhauser, Gretchen und Barbarossa. Die Geschichte spielt in der westdeutschen Provinz von 1967, die Entwickler sprechen von einem „Heimatfilm-Motiv“.

          Auch die Trüberbrook-Finanzierung kam teilweise über Kickstarter zustande. 80000 Euro setzten sich die Entwickler der bildundtonfabrik (btf) zum Ziel, 200000 bekamen sie. Wie dieses Geld investiert wurde, wird deutlich, sobald die erste Szene aufblendet – noch nie war ein deutsches Point-and-Click-Design so zauberhaft ausgestattet. In minutiöser Handarbeit haben die Macher alle Sets tatsächlich als Modell gebaut, im Studio statt im Computer, und erst anschließend digitalisiert. Der analoge Charme bleibt dabei erhalten, und die Sets erinnern in ihrer detailreichen Modellierung und der entrückten Aura an Stop-Motion-Filme wie Wes Andersons „Der fantastische Mr. Fox“ oder Henry Selicks „Coraline“ (beide 2009).

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