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Videospiele : Kunst in Bewegung

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Videospieltrailer : „What remains of Edith Finch“

Plötzlich sind sie ein Seeungeheuer, lassen schwerfällig ein Tentakel nach dem anderen nach vorne schnellen und bewegen sich so durch ein Schiff – und gleichzeitig durch die Phantasie des Kindes, das kurz nach diesem Fiebertraum gestorben ist. Dann wieder sind sie ein depressiver Teenager. Der lebt in Tagträumen und muss zugleich in einer Fabrik arbeiten. Auf der linken Seite des Bildschirms müssen die Spieler das Alltägliche in der Fabrik erledigen: Fischen den Kopf abschneiden. Dazu benutzen sie den linken Stick ihres Controllers. Auf der rechten Seite befinden sie sich in einer Traumwelt, in die sich dieser Teenager flüchtet. Ein starker König in der Menge seiner Untertanen. Hier ist die Figur mit dem rechten Stick zu kontrollieren. Das zerbrochene Innere dieses Jungen wird spielbar gemacht – es zerreißt die Spieler selbst im Versuch, dieses Leben noch unter Kontrolle zu bringen.

Spieler werden „Götter“

Gerade „What Remains of Edith Finch“ zeigt, dass Videospiele viele Künste in sich aufnehmen können, um sie dann zu einem Spiel zu machen. Dieses Spiel hat einen Erzähler, dessen Wörter buchstäblich in das Spiel fallen. Die Spieler laufen durch sie hindurch, durchbrechen ihre Bedeutung. Das Elternhaus erscheint immer mehr als Kulisse – als Metapher für die Windungen und Verschrobenheiten des Lebens. Die Bewegungen der Spieler verändern sich immer wieder. Das Seeungeheuer steuert sich anders als der Teenager oder die Schaukel. Das Nachfühlen von Charakteren geschieht hier nicht nur durch Worte, sondern durch ihre Performanz selbst.

Die verschiedenen Künste vermischen sich in Videospielen also auf ganz unterschiedliche Weise. Anders als in der Vorstellung Richard Wagners sind sie nicht immer dem Drama unterstellt. Vielmehr nähern sie sich vor allem dann einem Kunstbegriff, wenn sie Erlebnisse bieten, die nur ein Videospiel bieten kann. Eine Debatte über diesen Kunstbegriff ist längst überfällig. Wagner wollte damals die zersplitterte Gesellschaft vereinen. Videospiele sprechen heute die Gesellschaft in ihrer Gesamtheit an – nicht nur eine Nerd-Gemeinschaft. Ebenso gehen sie aus der Gesamtheit der Gesellschaft hervor. Der Begriff des Gesamtkunstwerks könnte dazu dienen, den Bruch aufzulösen, der Videospiele immer neben die anderen Künste stellte, neben die anderen Medien, nicht in eine Linie mit ihnen.

Doch Videospiele stehen nicht abseits unserer kulturellen Traditionen. Sie gehen aus ihnen hervor. Und sie führen diese Traditionen fort, indem sie die Spieler selbst zu den „Göttern“ machen. Sie steuern, sie siegen, sie verlieren – jeder auf seine Art. Und ohne die Spieler ist alles nichts.

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