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Videospiele : Kunst in Bewegung

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Eine Geschichte der Weltendämmerung

Die Spieler entdecken in dieser Welt Artefakte einer Vergangenheit, die sich selbst beendete. Überwachsene Ruinen am Wegesrand, Tonbänder in unterirdischen Anlagen, die Handschrift der gierigen Menschen, lesbar in den herumwandelnden Maschinen-Tieren. Eine Geschichte der Weltendämmerung und eines Neuanfangs, den die Spieler selbst finden müssen.

„Horizon: Zero Dawn“ mag eine Geschichte bieten, die auch in anderen Medien erzählt werden könnte. Doch es erschafft eine Welt, die den Spielern offensteht, sie einlädt, mehr zu erfahren. Wie viel sie am Ende wissen werden, liegt jedoch ganz an ihnen. Die offene Welt macht die Spieler selbst zu Erzählern. Sie bestimmen, durch einfache Entscheidungen, die Dramaturgie der Geschichte, das Tempo, die Reihenfolge und die Dichte der Narration: Diese Ruine noch erkunden? Dieses Tonband noch anhören? Oder doch lieber noch ein paar Maschinen erlegen?

Videospieltrailer : „The Witness“

In „The Witness“ dagegen erwachen die Spieler auf einer idyllischen Insel. Schnell entdecken sie digitale Tafeln in der Umgebung. Es gilt, diese Tafeln zu entziffern, mehr will das Spiel nicht. Logisch aufgeteilt werden müssen Symbole und Striche. Ein einfaches Rätselspiel? Was zunächst noch sehr einfach ist, wird zunehmend komplexer. Die Spieler müssen ein kompliziertes Zeichensystem erlernen. Dreiecke auf diesen Feldern verlangen von den Spielern ein anderes Verhalten als etwa ein Stern oder eine andere Farbe. Das Spiel erklärt dabei nichts, die Spieler müssen selbst die fremden Zeichen entziffern.

„The Witness“ kennt nur ein Spielprinzip: Erkenne!

Erkunden die Spieler diese phantastische Insel jedoch eingehender, werden sie erkennen: In dieser schönen Welt, dieser harmonischen Natur steckt viel mehr. In der Umwelt selbst werden sie immer wieder Rätsel entdecken, in den Schatten der Bäume, im Lauf eines Baches, im Muster der so arbiträr aufgeschichtet wirkenden Burgmauer. „The Witness“ kennt nur ein Spielprinzip: Erkenne! Die Spieler müssen zu Beobachtern werden. In einem Rätsel etwa heißt es, Vogelgezwitscher zuzuhören und darin ein Muster zu erkennen, das dann auf die Rätseltafeln anwendbar gemacht werden muss. Perspektivwechsel werden gefordert: Nur wer die Architektur dieser Welt aus neuen Blickwinkeln betrachtet, wird sie als Rätsel erkennen. Alles ist Geometrie, ist Symbol.

Jedes Videospiel kennt ein Ende, ein Ziel. Dieses Telos liegt in den Händen der Spieler. Sie sollen dieses Ende erreichen – und damit diese Struktur des Siegens erkennen und sich ihr fügen. „What Remains of Edith Finch“ erhebt diese Struktur zum Gegenstand. Die Spieler erkunden ihr verlassenes Elternhaus. Sie sind auf der Suche nach der Vergangenheit. In diesem Haus sind schon Generationen von Menschen plötzlich und auf mysteriöse Weise verstorben. Nach ihrem Ableben wurde der Teil des Hauses, in dem sie gelebt hatten, abgesperrt. Die Spieler entdecken Tagebücher, Bilder oder andere geliebte Gegenstände der Verstorbenen. Daraufhin beginnt jeweils eine neue Spielepisode. In diesen erleben sie die letzten Stunden oder Tage der Verwandten auf phantastische Art. In einer Episode etwa können sie nur eine Schaukel steuern, auf der jemand sitzt. Diese fliegt hoch und höher und dann ganz tief, in den Tod.

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