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Videospiel „Death Stranding“ : Weltuntergangsreise mit Kind

Adoptierte Lebensversicherung: In „Death Stranding“ führt dieser kleine Kerl im Glas den Spieler sicher durch die Landschaft. Bild: Sony Playstation

Trekking-Simulator oder visionär? Das Videospiel „Death Stranding“ will sich als überdisziplinärer Meilenstein einer neuen Unterhaltungsindustrie verstanden wissen. Es ist groß, rätselhaft und nervenaufreibend.

          5 Min.

          Ein Mann ist auf dem Weg zu einer Feuerbestattung. In Wanderschuhen und einem orangefarbenen Overall. Vor dem Bauch trägt er ein Baby in einem Glasbehälter. Auf dem Rücken trägt er die amerikanische Präsidentin – oder was von ihr übrig ist. Zum Krematorium auf einem Hochplateau führt keine Straße. Der Mann bahnt sich den Weg zwischen Fels und Geröll. Er muss sich beeilen. Wird die Tote nicht rechtzeitig verbrannt, droht Vernichtung. Im bunkerartigen Gebäude angekommen, zögert der Mann kurz: Nicht nur gehörte dieser Körper der Präsidentin der „Vereinten Städte von Amerika“ (UCA), sie war seine Mutter. Dann beginnt der Spuk: Regen, Donner, schwarze Handabdrücke manifestieren sich auf Fensterscheiben, draußen schweben humanoide Silhouetten wie aus fliegender Asche über dem Boden. Das Kind im Glas greint, eine Art leuchtender Propeller fährt über der linken Schulter aus und beginnt nervös zu piepen und zu flattern.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Die Erwartungsmanagement-Maschinerie für das Videospiel „Death Stranding“, die seit knapp vier Jahren läuft, gleicht einem Feldzug. Die Gaming-Szene zerbricht sich seither den Kopf darüber, ob das Spiel halten kann, was das Marketing verspricht. Statt eindeutige Inhalte zu vermitteln, fütterte der japanische Chefentwickler Hideo Kojima, einst Vizechef bei Konami, Schöpfer der „Metal Gear“-Reihe und seit 2015 mit seinem Studio Kojima Productions selbständig, das Publikum mit enigmatischen Bildern und Videos. Hinzu kommt, dass die Gesichter der Figuren, die mehr sind als die anonymen Züge gewaltbereiter Marionetten, Filmstars gehören: Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Norman Reedus und Lindsay Wagner (die „Sieben-Millionen-Dollar-Frau“) oder den Regisseuren Guillermo del Toro („The Shape of Water“, „Pans Labyrinth“) und Nicolas Winding Refn („Only God Forgives“, „Valhalla Rising“). Die Frage blieb: Wie sollte sich diese prominent gestützte Bildgewalt in ein zugängliches Videospiel übersetzen lassen?

          Man muss es über sich ergehen lassen und stillhalten

          Anfangs, da er ängstlich im von schwebenden Schattenwesen umstellten Krematorium steht, hat der Spieler keinen Schimmer, was eigentlich los ist. Selbst wenn er die schrittweise erworbenen lexikalischen Aufzeichnungen aufmerksam liest (was viel Zeit beansprucht), wird wenig klarer. Man muss „Death Stranding“ über sich ergehen lassen – vor allem den zähen Anfang, der mit reichlich überinszenierten Filmsequenzen gespickt ist – und stillhalten.

          Das leuchtende Ding, das der Spielfigur über die Schulter schaut, nennt sich „Odradek-Scanner“. Verbunden mit dem sogenannten „Bridge Baby“ (klingend abgekürzt „BB“), hilft er dem Spieler, den Schatten auszuweichen: Je näher man ihnen kommt, desto hektischer zuckt diese Lebenslampe, bis sie anfängt, in Orange zu rotieren, während sie piept wie ein EKG, das keine Herztöne findet. Wenn das passiert, muss der Spieler stillstehen. Er kann sich die Hand vor den Mund halten. Doch ist es oft schon zu spät: Teertriefende Arme schießen „Evil Dead“-artig aus dem Boden. Kann man die Arme nicht durch hektischen Tastendruck abschütteln, wird man durch die Höllenektoplasmapfütze geschleift, während ein pottwalartiges Objekt aus dem Himmel fällt, das Tentakel ausbildet, während das schwarze Geblubber einem bis zum Hals steigt. Spätestens hier weicht die Ratlosigkeit dem Entsetzen; mehr als davonlaufen, das heißt -waten, kann der Spieler zu Beginn nicht.

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