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Gespräch mit Etienne Gardé und Simon Krätschmer : Ich fürchte nicht, gläsern zu sein

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Etienne: Es gibt nichts Befriedigenderes, als gegen einen anderen Menschen zu spielen, der seine gesamte Intelligenz gegen mich ausspielt. Beim Einzelspieler ist alles durch den Computer vorgegeben. Die menschliche Unberechenbarkeit kommt nur im Multiplayerspiel zum Ausdruck und macht dessen Spannung aus. Außerdem gibt es nichts Schöneres, als einen anderen Menschen verlieren zu sehen. Die Redewendung vom guten Verlierer ist Schwachsinn. Ein guter Verlierer ist ein Arschloch, denn er sagt im Prinzip, dass es ihm egal ist, ob ich gewinne oder nicht. Der wahre Verlierer ist am Ende fertig mit den Nerven und hasst mich aufs tiefste. Diese emotionale Komponente ist die Essenz des Mehrspielermodus.

Werden Singleplayer-Spiele deshalb immer mehr in den Hintergrund rücken?

Simon: Ja, das werden sie. Ich glaube aber, dass das auch mit der Intention der Spieleherstelller zusammenhängt. Für sie sind besonders die Langlebigkeit des Produktes und seine Verkaufszahlen von Bedeutung, und mit dem Multiplayer-Modus hat man einfach mehr Möglichkeiten, da anzusetzen.

Etienne: Das Problem daran ist, dass bei vielen Spielen, wie beispielsweise der „Fifa“-Reihe, jedes Jahr ein neues Spiel herauskommt und die Server des Vorgängers dann abgestellt werden – was natürlich eine Unverschämtheit ist. Ziel dahinter ist logischerweise, dass das nächste Spiel wieder gekauft werden soll. Allerdings gibt es Spiele wie „Starcraft“, die einmalig kosten und von solch guter Qualität sind, dass die Leute sie einfach immer weiterspielen und keinen Grund haben, ein anderes Spiel zu spielen. Es entsteht eine gewisse Disharmonie: Einerseits will man die Kunden an das Spiel binden, andererseits aber auch nicht zu sehr, damit sie noch andere Produkte kaufen. Die Hersteller müssen also Wege finden, die Kunden an sich zu binden, bei gleichzeitiger Bereitschaft, für ein Spiel zu zahlen. Bestes Beispiel für eine solch funktionierende Strategie ist „World of Warcraft“.

Stichwort „World of Warcraft“ (WoW): Für viele Laien ist dieses Spiel immer noch eine Art Mysterium. Figuren oder Gold aus dieser virtuellen Welt können einen immensen Wert haben, so dass sogar bei Ebay ein Markt dafür existiert. Wie kann man dieses Phänomen für Nicht-Gamer plausibel machen?

Simon: Man muss den Leuten begreiflich machen, dass man an einer Figur in der „WoW“-Welt richtig viel arbeitet und unglaublich viel Zeit und Mühe in den Aufbau des Charakters steckt. Es ist wie ein Kind – natürlich nicht so wertvoll. Kostet aber vielleicht sogar mehr! (lacht) Wenn du eine Wohnung renovierst, ist sie danach auch mehr wert und das ist nichts anderes bei den Figuren.

Etienne: Es ist letztendlich nicht von Bedeutung, ob etwas virtuell oder real wertvoll ist. Entscheidend ist dein Kopf, es hängt mit dem Selbstwertgefühl zusammen. Der eine fühlt sich gut, wenn seine 30 Arbeitskollegen die neuen Schuhe sehen können, der andere, wenn 4000 Leute seine neue Serverfigur bewundern können. Ein anderes Beispiel ist „GTA San Andreas“. Dort kannst du virtuelle Liegestütze machen und damit deiner Figur zu einem besseren Aussehen verhelfen. Im echten Leben bist du aber vielleicht dick und machst keine Liegestütze. Insofern kann ich es nachvollziehen, dass dieses Phänomen komisch wirkt. Allerdings darf man natürlich nicht vergessen, dass es in der virtuellen Welt viel leichter ist, Erfolge zu haben.

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Trailer : „Parasite“

„Parasite“, 2019. Regie: Joon-ho Bong. Darsteller: Kang-Ho Song, Woo-sik Choi, Park So-Dam. Kinostart: 17. Oktober 2019

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