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„Gamergate“ : Wenn Kritik kommt, hört das Spiel auf

Blick auf die Unruhen der Französischen Revolution: In „Assassin’s Creed Unity“ kämpfen die Spieler auf Seiten der Revolutionäre. Bild: Ubisoft

Zwischen Computerspielern und Journalisten, die über Computerspiele schreiben, gibt es heftigen Streit. Unter dem Stichwort „Gamergate“ wird mit gefährlichen Mitteln um die Deutungshoheit gekämpft.

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          Eigentlich müssten Computerspieler gerade ziemlich glücklich sein. Wenn sie aus ihren virtuellen Welten zurückkehren in die Realität, dann ist da kaum noch jemand, der ihnen vorhält, sie würden ihre Zeit verschwenden oder sich warmschießen für einen Amoklauf. Denn inzwischen sind viele Kritiker sich einig: Computerspiele sind Kulturgut. Es gibt Computerspiele mit der cineastischen Wucht eines Kinofilms und Filme, die aufgebaut sind wie Computerspiele. Es gibt Spiele, die auf Romanen basieren, und Bücher, in denen die Handlung bekannter Computerspiele fortgeschrieben wird. Und zu all dem gibt es nun auch Vorträge, zum Beispiel vom Internationalen Literaturfestival Berlin, das seit dem vergangenen Jahr die wechselseitige Durchdringung von Literatur und Computerspielen untersucht.

          Morten Freidel

          Redakteur in der Politik.

          Der „Spiegel“ titelte im März: „Spielen macht klug.“ Gamer sind von belächelten oder misstrauisch beäugten Nerds zu genieverdächtigen Spezialkennern avanciert. Dann aber kam „#Gamergate“. Unter diesem Hashtag tobt seit Monaten eine Auseinandersetzung bei Twitter, die in ihren Verästelungen kaum noch zu überblicken ist. Seitdem sind viele Computerspieler unglücklich. Und außerdem ziemlich wütend auf Spielekritiker.Was ist passiert? Alles fing mit einem verbalen Angriff auf Zoe Quinn an, eine amerikanische Spieleentwicklerin. Ihr Ex-Freund hatte ihr in einem Blog Untreue und eine Affäre mit dem Spiele-Journalisten Nathan Grayson von dem Online-Magazin „Kotaku“ vorgeworfen.

          Was zur viral verbreiteten Kritik führte, Spiele-Journalisten seien käuflich und machten ihre Rezensionen eher von Bettgeflüster als ihrem Gewissen abhängig. Einer der Chefs von „Kotaku“ gab zu diesem Privatissimum zu Protokoll: Zwar hätten Grayson und Zoe Quinn eine Affäre gehabt, doch habe Grayson nie ein Spiel von Quinn besprochen.

          Repräsentation von Geschlechterrollen

          Zu diesem Zeitpunkt ließ sich „#Gamergate“ noch als übliche Empörungswelle im Internet betrachten. Mit Anita Sarkeesians neuem Video aber bekam die Auseinandersetzung eine neue Dimension. Anita Sarkeesian ist erklärte Feministin. 2012 stellte sie ein Projekt bei der Crowdfunding-Seite „Kickstarter“ vor. Ihr Ziel: Computerspiele aus feministischer Perspektive zu analysieren. Ihre Ergebnisse wollte Anita Sarkeesian bei Youtube vorstellen. Dafür bat sie um Spenden von sechstausend Dollar. Am Ende hatte sie mehr als 150.000 Dollar beisammen. In einem ihrer Videos kritisiert Anita Sarkeesian die schematische und sexistische Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen. Weibliche Charaktere seien nur dazu da, ein stimmungsvolles Ambiente für meist männliche Hauptfiguren zu schaffen.

          „Die Wahrheit ist“, sagt sie, „dass die meisten Spiele nicht irgendeine traurige Realität oder sexuelle Traumata aus dem Leben von Frauen offenlegen. Stattdessen machen sie Gewalt gegen Frauen bequem genießbar.“ Davon fühlten sich einige Spieler offenbar beleidigt. Und initiierten eine Kampagne. Kritiker wie Anita Sarkeesian erhielten die Zuschreibung „Social Justice Warrior“. Aus den Hauptquartieren der „#Gamergate“-Bewegung - Foren wie 4chan und reddit - schlug ihnen der Vorwurf entgegen, mit ihrer Kritik nicht die Intentionen der Mehrheit der Computerspieler zu treffen. Wer spiele, wolle Spaß haben, und sich nicht mit soziologischen Repräsentationen von Geschlechterrollen auseinandersetzen.

          Zoe Quinn, die Spieleentwicklerin Brianna Wu und Anita Sarkeesian erhielten so viele Morddrohungen, dass sie untertauchen mussten. Erst kürzlich fiel ein Vortrag von Anita Sarkeesian an der Utah State University aus. Die Organisatoren hatten eine E-Mail erhalten, in der mit einem Massaker gedroht wurde, sollte die Feministin sprechen. Seit etwa einer Woche versuchen „#Gamergate“-Unterstützter überdies, jene englischsprachigen Spiele-Blogs zu torpedieren, die kritisch über die Bewegung berichten. Mit Musterbriefen sollte Druck auf ihre Werbekunden ausgeübt werden.

          Computerspiele als Kulturgut

          „Guten Tag“, beginnt eine solche Mail, die an das Unternehmen Samsung gerichtet ist, „ich habe Ihr Unternehmen nun für fast eine Dekade durchgehend unterstützt und Ihre Fernseher stets für meine Computerspiele benutzt. In letzter Zeit hat es Aufruhr in der Gamer-Szene gegeben. Es geht um mögliche Korruption und die Absprache zwischen Spiele-Journalisten und Spieleentwicklern. Eine der betroffenen journalistischen Internetseiten ist ,Kotaku‘, die partiell durch Werbung von Samsung finanziert wird.“ Und so weiter. Die Mails, die zu Tausenden die Postfächer der Marketingabteilungen großer Unternehmen überschwemmten, erreichten ihr Ziel. Der Chiphersteller Intel zog eine Werbung auf der Computerspieleseite „Gamasutra“ zurück, die amerikanische Sparte von Mercedes setzte kurzzeitig ihr Werbeengagement auf der Internetseite „Gawker“ aus. So lässt sich journalistische Meinungsvielfalt im Netz kleinschreiben.

          Nicht alles, was die „#Gamergate“-Bewegung erreichen will, ist falsch. Nur ein kleiner Teil der Szene ist so fehlgeleitet, Morddrohungen an Spielekritiker zu versenden. Und die Computerspieleindustrie könnte sicherlich mehr Transparenz vertragen. Manche Verbindungen von Kritikern zu Großkonzernen wie Electronic Arts, die mehr finanzielle Schlagkraft besitzen als Hollywood-Studios, erscheinen problematisch. Aber das hat nichts mit Kritikerinnen wie Anita Sarkeesian zu tun, die 150.000 Dollar an Spenden erhalten hat, um ihre Videos zu drehen. Deren Kritik sollte die Gamerszene ertragen können und ihr zivilisiert antworten. Und sich von Amokläufern distanzieren.

          Eigentlich müssten sich die Spieler glücklich schätzen. Dass Computerspiele auch feministischer Kritik ausgesetzt sind, zeigt, dass sie den kulturellen Diskurs erreicht haben. Kürzlich schrieb ein „#Gamergate“-Unterstützer, Spiele-Journalisten sollten nicht gegen Spieler schreiben, sondern für sie. Für oder gegen - ein seltsames Verständnis von Journalismus. Anita Sarkeesian und andere schreiben auch gar nicht gegen Computerspieler. Sie schreiben für Computerspiele.

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