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Frauenfiguren in Videospielen : Wer spielt denn schon mit Mädchen?

Im Anfang (zumindest in „Gris“) war – der freie Fall aus schützender Hand. Bild: Nomada Studio

Kein Platz für Ballerinas: Man hatte geglaubt, im Videospiel sei der „Baller-Mann“ bald überwunden. Nun stellt sich raus, ein Großteil der populären Studios tut sich immer noch schwer mit der Darstellung von weiblichen Figuren.

          Die Frau im Videospiel, oha, schwieriges Thema. Im Gegensatz zur vermeintlichen Schwierigkeit des Themas der Frau vor dem Videospiel – die meist in der Geisteshaltung weniger, dafür besonders laut und hässlich agierender männlicher Gamer begründet liegt – geht es da um den Gegenstand selbst. Die Videospiel-Entwicklung war bis in die frühen zweitausender Jahre (und ist es in großen Studios oft bis heute) geprägt durch den männlichen Blick, der sich in populären Titeln stärker auf die optischen Möglichkeiten als auf die erzählte Realität richtete.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Die ersten Frauenrollen: Prinzessinnen (Männer waren Klempner, Waldläufer oder Gorillas). Später definierte sich Frau-Sein im Videospiel vornehmlich über üppige Ausstattung mit sekundären Geschlechtsmerkmalen, doch konnten Frauen nun austeilen wie bisher nur ihre männlichen Kollegen. An Lara Croft („Tomb Raider“-Reihe) lässt sich zeigen, was populäre Videospiel-Heldinnen durchmachen mussten. Bis diese vom ballernden Busenwunder zur ernstzunehmenden Frauenfigur reifen durfte, brauchte es zweiundzwanzig Jahre. Es scheint sich also etwas bewegt zu haben im Videospiel.

          Nun aber stellt die feministische Journalistin Anita Sarkeesian mit ihrer Kollegin Carolyn Petit in einem Bericht für das „Wired“-Magazin fest, dass Quantität und Qualität der weibliche Repräsentation in Videospielen weiter stagnierten. Sie sahen sich die Spiele an, die von 2015 bis 2019 auf der Spielemesse Electronic Entertainment Expo (E3) vorgestellt wurden. Noch 2015 konnte man den Eindruck haben, dass sich etwas tut: Prominente Unternehmen und Spielereihen präsentierten Frauenfiguren, die nicht nur schmückendes Beiwerk waren, darunter „Horizon: Zero Dawn“ ( Guerrilla Games), „Dishonored 2“ (Arkane Studios) und „Assassin’s Creed: Syndicate“(Ubisoft Quebec). Viele stellten sich die Frage: Kommt grundlegender Wandel? Vier Jahre später stellen Sarkeesian und Petit fest: alles beim Alten.

          Doch schon 2015 täuschte der Eindruck: In nur sieben von 76 Spielen stand eine weibliche Figur im Mittelpunkt. Bei 32 Prozent der Spiele war es ein Mann, bei 46 Prozent konnten die Spieler wählen – hier hatte das Geschlecht kaum Auswirkungen auf die Erzählung. 2019 sieht es noch schlechter aus. Zwar spielen Frauen in wichtigen Titeln wie „Cyberpunk 2077“, „Control“ (weiblicher Hauptcharakter), „Borderlands 3“, oder „Lone Echo“ eine sichtbare Rolle, doch haben nur sechs von 126 Titeln eine weibliche Hauptfigur, während 28 das Geschehen an einem männlichen Charakter aufhängen.

          Ein Grund dafür ließe sich auch 2019 noch darin finden, dass die weiterführende Spielemechanik in mehr als 85 Prozent der Fälle auf Kampf basiert – der scheint immer noch als Männersache zu gelten. Ein paar Spiele weisen den Weg. Ihre Figuren transportieren neben den notwendigen Eigenschaften einer Videospielfigur etwas Eigenes in die Erzählung, ohne die diese nicht dieselbe wäre; darunter das brutal-mitreißende Fantasy-Abenteuer „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ (Ninja Theory) am einen Ende des Spektrums und das melancholisch-verwunschene Jump-’n’-Run-Adventure „Gris“ (Nomada Studio) am anderen Ende. Und wer sich fragt, warum ein Spiel nun durch eine weibliche Heldin besser werden sollte, der sollte sich vielleicht stärker mit dem anderen großen Thema beschäftigen: der Frau vor dem Videospiel.

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