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Frauen in Computerspielen : Barbies mit Superbusen

Das Urbild: Angelina Jolie als Lara Croft - mit Daniel Craig Bild: obs

Praller Busen, lange Beine: Videospiele haben ein ganz eigenes Frauenbild. Sie als Kinder- oder Schmuddelkram zu bezeichnen wäre naiv. Und gefährlich.

          Zum Beispiel Lara Croft: Barbietaille, praller Busen, Katzenblick. Oder Bayonetta: sehr lange Beine, sehr lange Haare, rückenfreier Kampfanzug. Oder Zelda: ein prinzessinnenhaftes, beschützenswertes Geschöpf mit Elfenohren. Alle drei sind Heldinnen aus Videospielen, und alle drei legen die Frage nahe, was für ein Frauenbild eigentlich in den Köpfen der Spielentwickler existiert und ob hier nicht Rollenklischees bedient werden, die eine zweifelhafte Wirkung entfalten. Diese Frage hat sich auch Anita Sarkeesian gestellt, eine junge Kommunikationswissenschaftlerin, die selbst gern Videospiele spielt und die Internetseite „Feminist Frequency“ betreibt. Ihr Ziel: das Thema Feminismus aus den Vorlesungssälen und akademischen Zirkeln in die Netzwelt zu holen und einen neuen Raum der Auseinandersetzung zu schaffen.

          Melanie Mühl

          Redakteurin im Feuilleton.

          In Zeiten, da das weibliche Selbstbewusstsein hin- und hergerissen ist zwischen: ich brauche keinen Feminismus, ich habe mein Leben selbst in der Hand, und: der Weg zur Gleichberechtigung ist noch weit, sind solche Diskurse unabdingbar. Anita Sarkeesian will fünf Filme über die fünf gängigsten Frauen-Typen in Videospielen drehen, die sich folgendermaßen beschreiben lassen: Da ist die Frau in Nöten, der ein männlicher Muskelheld das Leben rettet, da sind die halbnackte Kämpferin, die gutaussehende Feindin, die Frau als Hintergrunddekoration und die Frau als „sexy sidekick“. Zehn bis zwanzig Minuten sollen die Filme jeweils dauern und kostenlos im Netz abrufbar sein. Der Titel: „Tropes vs Women. Video Games“. Die Gelder, die sie dafür benötigt, sammelt Anita Sarkeesian auf der Crowdfunding-Plattform kickstarter.com.

          Keine missgelaunte Radikalfeministin

          Der „Shitstorm“, der sich im Netz derzeit über Anita Sarkeesian ergießt, ist atemberaubend. „She needs a good dicking“ zählt noch zu den freundlicheren Formulierungen. Die sexuellen und rassistischen Beschimpfungen, die Androhungen von Gewalt sind derart massiv, dass Anita Sarkeesian wohl zu Recht davon ausgeht, dass es sich um eine koordinierte Aktion handelt, hinter der sich diverse Gaming-Foren verbergen. Offensichtlich hat sie in ein Wespennest gestochen. Die Kräfte im Gamer-Kosmos sind klar verteilt: Die Macht liegt in Männerhand, und dort soll sie auch bleiben. Das ist die eine Seite. Die andere Seite ist, dass so ein „Shitstorm“ dazu führt, dass immer mehr Leute auf Sarkeesians Projekt aufmerksam werden und spenden. Sechstausend Dollar waren Sarkeesians Ziel - mittlerweile sind es mehr als 141000 Dollar.

          Anita Sarkeesian ist keine missgelaunte Radikalfeministin, die zum Kampf gegen die böse Männerwelt aufruft. Das Video, mit dem sie bei kickstarter.com wirbt, zeigt eine Frau, die die Popkultur durch eine analytische Brille betrachtet, ohne Bitterkeit. Immerhin handelt es sich bei Videospielen nicht um irgendein Medium, dessen narrative Kraft getrost unter den Tisch gekehrt werden kann, sondern um eines, das Hollywood den Rang abläuft. Die Computerwelten, in die wir dank ausgefeilter Technik immer tiefer eintauchen, beeinflussen unsere Alltagskultur mehr als uns lieb sein kann. Lara Croft ist den allermeisten ein Begriff, ohne dass wir ihr dafür im virtuellen Raum begegnet sein müssen. Bereits vor einigen Jahren hat die Washingtoner Library of Congress einen Kanon der bedeutendsten Spiele zusammengestellt, darunter Klassiker wie Tetris und Super Mario, um keinen Zweifel aufkommen zu lassen, dass Computerspiele Kulturgüter sind. Der Filmkomponist Hans Zimmer schrieb übrigens nicht nur den Soundtrack für „Fluch der Karibik“, er schrieb auch den für das Spiel „Modern Warfare 2“.

          Computerspiele immer noch in die Schmuddelecke schieben und als Kinderkram abtun zu wollen wäre naiv. Es wäre auch gefährlich. Die neusten Videospiele stehen in der Beliebtheitsskala der Pausenhofthemen sehr weit oben, die Videospielindustrie setzt Milliarden um, und ihre Bestseller verkaufen sich millionenfach. Es sieht nicht danach aus, als würde sich daran bald etwas ändern. Es sieht leider auch nicht danach aus, als würden die schmollmundigen Frauen und lolitahaften Kampfmaschinen demnächst Konkurrenz durch einen anderen Frauentypus bekommen.

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