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Festival „Games for Change“ : PC-Spiele für eine bessere Welt

  • -Aktualisiert am

Videospiele wie „Life is Strange“ sollen nicht vorrangig unterhalten, sondern die Empathie ihrer Spieler wecken. Bild: Dontnod Entertainment

Das Festival „Games for Change“ feiert Videospiele, die Verständnis für gesellschaftliche Probleme wecken und die Empathie steigern wollen. Ein ehrgeiziges Ziel.

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          In New York City ist der 28. Juni 2018 ab jetzt offiziell der „Games for Change Day“. So steht es in der Proklamation, die zum Auftakt des „Games for Change“-Festivals am vergangenen Donnerstag von der Festival-Leiterin Susanna Pollack und ihrem Team im Auftrag des New Yorker Bürgermeisters Bill de Blasio entgegengenommen wurde. „Seit 15 Jahren ermutigt ,Games for Change‘ die führenden Denker der Tech-Branche, digitale Spiele zu entwickeln, die positive soziale Veränderung bewirken können“, heißt es in der Begründung. Von „einem besseren Morgen“ ist noch die Rede, von der Kraft, die Probleme der Stadt zu lösen.

          Es scheint, je lauter Kritiker vor dem Medium Computerspiel warnen, desto höher schrauben Befürworter ihre Erwartungen daran. Die WHO will Computerspielsucht (gaming disorder) in ihre Internationale statistische Klassifikation von Krankheiten (ICD) aufnehmen, gleichzeitig bedient sich die Medizin immer öfter Computerspieltechniken als Therapiemethode. Mit dem Spiel „Sea Hero Quest“ (Glitchers, 2016) wurden Daten für die Alzheimer-Forschung erhoben, in der Psychotherapie gilt die virtuelle Realität als vielversprechendes Instrument bei der Behandlung von Traumata und Phobien.

          Solchen Innovationen eine Bühne zu geben, haben sich die Veranstalter des Festivals vor 15 Jahren zum Ziel gesetzt. Mittlerweile tun sie das in vier verschiedenen Themenbereichen: Neurogaming und Gesundheit, Gesellschaft und Soziales, Lernspiele und XR for Change. XR steht hier für „Extended Reality“ und dient als Überbegriff für Augmented, also überlappende, Virtual und Mixed Reality. „Wir wollen Veränderungen in der realen Welt durch Spiele vorantreiben“, erklärt Susanna Pollack, die Präsidentin der Organisation, und tatsächlich wurden auch dieses Jahr wieder in allen Sparten Projekte vorgestellt, die beweisen, dass das geht.

          Die Realität bestimmter Gruppen für andere erlebbar machen

          So berichtet der Doktorand Fares Kayali von seinen Erfahrungen mit Spielen für Menschen, die nach einer Amputation lernen müssen, eine Prothese zu benutzen. Es wurden Spiele vorgestellt, die Flüchtlingskindern mit dem Spracherwerb helfen, Bürger für Fake News sensibilisieren, trainieren, die eigenen Emotionen unter Kontrolle zu halten, oder den Spieler in die unangenehme virtuelle Lage bringen, rassistisch angegangen zu werden. „Die Spiele, die wir vorstellen, sollen Herausforderungen begreiflich machen, wie sie beispielsweise Flüchtlinge, Kinder mit Autismus oder Jugendliche aus der LGBTQ-Community erleben. Wir wollen versuchen, die Lebensrealität dieser Menschen für andere erlebbar zu machen“, sagt Pollack.

          Um Spiele zu würdigen, die sich in diesen Aspekten besonders hervortun, werden jedes Jahr zum Festivalauftakt Preise in sechs Kategorien vergeben. Die Auszeichnung der Zuschauer ging dieses Jahr an Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), dessen Heldin an einer Psychose leidet und auf Schritt und Tritt von Stimmen in ihrem Kopf begleitet wird.

          Als innovativstes Spiel wurde „Tree“ (New Reality Company, 2017) ausgezeichnet, das den Spieler in die Gestalt einen Baumes verpflanzt und dessen Lebensweg vom Samen bis zum gewaltsamen Feuertod nacherleben lässt. Für das beste Gameplay wurde „What Remains of Edith Finch“ (Giant Sparrow, 2017) ausgezeichnet, das sich auf sehr eindringliche Weise verschiedener Erzähltechniken bedient, um eine düstere Familiengeschichte aufzudecken.

          Alles akribisch recherchiert

          Bestes Lernspiel wurde „Attentat 1942“ (Karls-Universität Prag, Akademie der Wissenschaften der Tschechischen Republik), ein Titel, der die Besatzung der Tschechoslowakei im Nationalsozialismus aus der Sicht von Augenzeugen erzählt. Die Entwickler arbeiten mit Archivmaterial, Interviews aus der Gegenwart und schwarzweißen Illustrationen, die im Kopf des Spielers in der von ihm gewählten Montage ein individuelles Bild des Horrors entfalten.

          Ausgerechnet in Deutschland ist das Spiel verboten, es steht vor dem gleichen Problem wie die großen Titel „Wolfenstein 2“ oder „Call of Duty: WWII“: Es enthält NS-Symbole. „Alles ist akribisch recherchiert, Historiker haben das Material zusammengetragen und die Interviews mit den Überlebenden geführt“, erklärt Ondrej Paška, einer der Programmierer. Wieso in Action-Filmen Hakenkreuze gezeigt werden dürfen, in einem öffentlich finanzierten Bildungsspiel aber nicht, kann er nicht nachvollziehen.

          Strahlender Gewinner des Abends war „Life is Strange: Before the Storm“ (Deck Nine Games, 2017), ein 3D-Adventure, in dem das lesbische Teenager-Mädchen Chloe ein Familientrauma verarbeiten und sich gleichzeitig durch die Wirren der ersten Liebe kämpfen muss. Das Spiel bekam die Preise für „Game of the Year“ und „Most significant Impact“, den größten Einfluss.

          Tatsächlich gibt es Spiele beim „Games for Change“-Festival, deren Einfluss sich messen lässt. In der Kontrollierbarkeit einer Armprothese zum Beispiel, dem verminderten Auftreten von Panikattacken oder dem Erwerb einer neuen Sprache. Der Einfluss von „Life is Strange“ und den anderen prämierten Spielen lässt sich aber deutlich schwerer fassen, denn ihre Wirkung bezieht sich vor allem auf die Empathie des Spielers.

          Die kann durch ausgefeilte Erzähltechniken gestärkt werden, das hat das Medium mit Literatur und Film gemeinsam. Wer als Chloe viele Stunden damit verbringt, das hormonelle Gefühlschaos zu bändigen, wird vermutlich ein anderes Verständnis für die Probleme von homosexuellen Jugendlichen entwickeln. Wer als Senua trotz Wahnvorstellungen heldenhaft für die Seele ihres getöteten Geliebten kämpft, wird vielleicht sensibler reagieren, wenn er einen Menschen mit Psychose gegenübersteht. Das ist definitiv ein Verdienst, das den Spielen angerechnet werden kann.

          Dieses Verdienst sollte jedoch nicht im Angesicht von Kritik zur Daseinsberechtigung werden. Genre-Bezeichnungen wie „Games for Change“ oder „Games for Good“ als Unterkategorie der „Serious Games“ leisten Spielen in ihrer Rezeption als Kunstwerk dabei eher einen Bärendienst. „Serious Games sind Spiele, deren vorrangiger Zweck nicht Unterhaltung ist“, erklärt Susanna Pollack, aber auch sie sieht, dass die Grenzen zunehmend verschwimmen.

          Inwieweit die Absicht der Macher zum definierenden Merkmal werden sollte, lässt sich debattieren. Veränderung in der realen Welt durch Spiele vorantreiben – das Credo des Festivals ist ehrgeizig ob seines ausgestellten Mediums, das sowohl in Wissenschaft, Unterhaltung, Bildung und Kunst riesiges Potential birgt. Es wird sich wohl in Zukunft weiter spezialisieren müssen, hoffentlich auch unter der Konkurrenz anderer Videospiel-Festivals, die längst überfällig sind.

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