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Festival „Games for Change“ : PC-Spiele für eine bessere Welt

  • -Aktualisiert am

Alles akribisch recherchiert

Bestes Lernspiel wurde „Attentat 1942“ (Karls-Universität Prag, Akademie der Wissenschaften der Tschechischen Republik), ein Titel, der die Besatzung der Tschechoslowakei im Nationalsozialismus aus der Sicht von Augenzeugen erzählt. Die Entwickler arbeiten mit Archivmaterial, Interviews aus der Gegenwart und schwarzweißen Illustrationen, die im Kopf des Spielers in der von ihm gewählten Montage ein individuelles Bild des Horrors entfalten.

Ausgerechnet in Deutschland ist das Spiel verboten, es steht vor dem gleichen Problem wie die großen Titel „Wolfenstein 2“ oder „Call of Duty: WWII“: Es enthält NS-Symbole. „Alles ist akribisch recherchiert, Historiker haben das Material zusammengetragen und die Interviews mit den Überlebenden geführt“, erklärt Ondrej Paška, einer der Programmierer. Wieso in Action-Filmen Hakenkreuze gezeigt werden dürfen, in einem öffentlich finanzierten Bildungsspiel aber nicht, kann er nicht nachvollziehen.

Strahlender Gewinner des Abends war „Life is Strange: Before the Storm“ (Deck Nine Games, 2017), ein 3D-Adventure, in dem das lesbische Teenager-Mädchen Chloe ein Familientrauma verarbeiten und sich gleichzeitig durch die Wirren der ersten Liebe kämpfen muss. Das Spiel bekam die Preise für „Game of the Year“ und „Most significant Impact“, den größten Einfluss.

Tatsächlich gibt es Spiele beim „Games for Change“-Festival, deren Einfluss sich messen lässt. In der Kontrollierbarkeit einer Armprothese zum Beispiel, dem verminderten Auftreten von Panikattacken oder dem Erwerb einer neuen Sprache. Der Einfluss von „Life is Strange“ und den anderen prämierten Spielen lässt sich aber deutlich schwerer fassen, denn ihre Wirkung bezieht sich vor allem auf die Empathie des Spielers.

Die kann durch ausgefeilte Erzähltechniken gestärkt werden, das hat das Medium mit Literatur und Film gemeinsam. Wer als Chloe viele Stunden damit verbringt, das hormonelle Gefühlschaos zu bändigen, wird vermutlich ein anderes Verständnis für die Probleme von homosexuellen Jugendlichen entwickeln. Wer als Senua trotz Wahnvorstellungen heldenhaft für die Seele ihres getöteten Geliebten kämpft, wird vielleicht sensibler reagieren, wenn er einen Menschen mit Psychose gegenübersteht. Das ist definitiv ein Verdienst, das den Spielen angerechnet werden kann.

Dieses Verdienst sollte jedoch nicht im Angesicht von Kritik zur Daseinsberechtigung werden. Genre-Bezeichnungen wie „Games for Change“ oder „Games for Good“ als Unterkategorie der „Serious Games“ leisten Spielen in ihrer Rezeption als Kunstwerk dabei eher einen Bärendienst. „Serious Games sind Spiele, deren vorrangiger Zweck nicht Unterhaltung ist“, erklärt Susanna Pollack, aber auch sie sieht, dass die Grenzen zunehmend verschwimmen.

Inwieweit die Absicht der Macher zum definierenden Merkmal werden sollte, lässt sich debattieren. Veränderung in der realen Welt durch Spiele vorantreiben – das Credo des Festivals ist ehrgeizig ob seines ausgestellten Mediums, das sowohl in Wissenschaft, Unterhaltung, Bildung und Kunst riesiges Potential birgt. Es wird sich wohl in Zukunft weiter spezialisieren müssen, hoffentlich auch unter der Konkurrenz anderer Videospiel-Festivals, die längst überfällig sind.

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