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Konsolenspiel „Days Gone“ : Ein Zombie ernährt sich nicht von Mitgefühl

  • -Aktualisiert am

Nicht nur in Videospielen ein beliebter Topos: Mann (Deacon St. John) im Wald Bild: Sony

Das Survival-Abenteuer „Days Gone“ schickt den Spieler ins Gefecht gegen Horden von „Freakern“. Neben dem ewigen Überlebenskampf der beiden Protagonisten hat es aber nur wenig zu erzählen.

          Ganz gleich, ob man sich in einem Videospiel auf Schatzsuche, Seelenreise oder Rachefeldzug begibt – um das Ziel zu erreichen, muss der Spieler vor allem eines: überleben. Bei den meisten Titeln erhöht das die Spannung, verleiht Struktur und bringt besondere Aufgaben mit sich – das beginnt schon bei Super Marios Sammeln von grünen Pilzen zwecks Wiederauferstehung im Todesfall.

          Bei anderen steht der Kampf gegen den Tod gar im Zentrum des Geschehens. Ein ganzes Subgenre ist danach benannt. In „Survival“-Spielen gilt es, allen Widrigkeiten zum Trotz dem Tod zu entfliehen, und die Chancen dafür stehen zu Beginn in der Regel nicht besonders gut. Der Held strandet oft allein und ohne jedes Werkzeug in einer hochfeindlichen Welt und muss nun schnell Fähigkeiten und Ressourcennutzung erlernen, um sich so lange wie irgend möglich durchzuschlagen. Horrorsettings sind dabei besonders beliebt, denn wer von allerlei Monsterhorden verfolgt wird, der hat eine besondere Motivation, sich ans Leben zu klammern. Zudem können diese Feinde zahlreich und morbid-kreativ aus dem Weg geräumt werden, ohne dass schwerwiegende moralische Fragen aufkämen. Wer weint schon einem Zombie nach?

          Deacon St. John sicher nicht. Der Held des PlayStation-4-Titels „Days Gone“ macht sie zu Tausenden unschädlich, während er auf seinem Motorrad durch ein postapokalyptisches Oregon rast. Die Natur hat nichts von ihrer Schönheit eingebüßt, allerdings wird die Idylle der sattgrünen Wälder in ruhiger Berg- und Seenlandschaft von den röchelnden Untoten, die sich in mitunter exorbitanten Mengen zusammenrotten, doch erheblich gestört. „Freaker“ heißen die Kreaturen hier, vom modernen Zombie, wie man sie aus der Serie „The Walking Dead“ kennt, unterscheidet sie aber nichts. Stöhnend schlurfen sie herum und verwandeln sich bei der Witterung von Menschenfleisch in blutrünstige Bestien.

          In der realistischen Apokalypse zählt jeder Fehler

          „Days Gone“ spielt zwei Jahre nach einer Pandemie, einer kontinentübergreifenden Ausbreitung von Erregern, denen ein Großteil der Weltbevölkerung zum Opfer gefallen ist und zum genannten Freaker-Dasein verdammt wurde. Die wenigen Überlebenden haben sich in Kleingruppen organisiert. Manche versuchen, in geschützten Camps ein einigermaßen normales Leben zu führen, andere ziehen in brutalen Gangs durchs Land und schrecken vor nichts zurück, um an Ressourcen zu kommen. Diese Unholde zur Strecke zu bringen ist Deacon St. Johns Spezialität. Mit den Kopfgeldern finanzieren er und sein Kumpel Boozer ihren Lebensunterhalt. Die beiden sind Biker mit Herz, loyale Gefährten, die in einer höllischen Welt nach ihrem eigenen Ehrenkodex leben.

          Für ebendiesen Kodex lies Deacon zuvor jedoch seine schwerverletzte Frau Sarah im Stich. Er entschied sich, seinem Freund zur Seite zu stehen und Sarah später zu folgen, doch er sollte seine Frau nicht wiedersehen. Dieses Trauma zu verarbeiten gehört auch zu den Aufgaben des Spielers, doch es ist nicht alles, was in der Open World von „Days Gone“ erledigt werden kann und muss. Von Freakern infizierte Gebiete gilt es zu säubern, Geiseln müssen befreit und Mitglieder einer verrückten Sekte unschädlich gemacht werden. Spielern der großen Open-World-Titel der letzten Jahre wird hier vieles bekannt vorkommen.

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          Unter anderem die Art der Missionen, der Umgang mit Waffen und Ressourcen, bestimmte Fähigkeiten, Steuerung und Menüführung sind beispielsweise aus Red Dead Redemption 2 oder der Far-Cry- und Assassins-Creed-Reihe vertraut und dort mit größerem Budget überzeugender umgesetzt, allerdings in ihrer Wiederholung auch zunehmend ermüdend. Die Motivation, in „Days Gone“ einen Freaker nach dem anderen zu erledigen sinkt deshalb recht schnell, und dass sich die Gegner und Wege sich ihrer zu entledigen kontinuierlich gleichen, hilft der Sache nicht. Der reine Kampf ums Überleben ist zu wenig dynamisch, um als sportliche Herausforderung zu funktionieren, und bleibt eintönig – auch weil die erzählerische Unterfütterung fehlt.

          Punkten kann das Spiel mit seinem Schwierigkeitsgrad. Waffen sind knapp, das Zielen fällt nicht leicht, den Feinden allerdings schon. Wer mit dem Motorrad unvorsichtig umgeht, sitzt bald neben einem Schrotthaufen in der Wildnis fest, auch der Tank will regelmäßig gefüllt werden. Hier ist „Days Gone“ um einiges realistischer als seine Vorbilder, es verlangt dem Spieler sorgfältige Vorbereitung ab, die herausfordert. Um sich aber dreißig Stunden und mehr mit dem Spiel zu befassen, wie von den Entwicklern des amerikanischen Studios „SIE Bend“ geplant, reicht das als Motivation kaum aus.

          Wer würde wohl Freude an „Anna Karenina – Das Spiel“ haben?, fragte sich die Literaturwissenschaftlerin Marie-Laure Ryan 2001 in ihrem Essay „Beyond Myth and Metaphor – The Case of Narrative in Digital Media“. Wer würde Stunden mit einem Spiel verbringen wollen, nur um den Protagonisten am Ende unter einen Zug zu werfen? Mittlerweile gibt es immer mehr Beispiele dafür, dass solche Erzählungen in Spielen durchaus reizvoll sein können, mit beiden Red-Dead-Redemption-Titeln als prominentesten Vertretern. Überleben ist überbewertet.

          Auch Videospieler sterben lieber dramatisch folgerichtig, als sich ziellos dem Tod zu widersetzen. Mit seiner Kombination aus Open-World-Abenteuer, Action-Survival und dramatischer Erzählung verlangt „Days Gone“ aber über lange Strecken genau das und zeigt damit auch, dass sich die erfolgreichen Open-World-Konzepte der vergangenen Jahre dringend weiterentwickeln müssen, wenn sie nicht aussterben wollen. Oder weiter als lahme Untote durch die Spielelandschaft schlurfen.

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