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Das Videospiel „Get Even“ : Das Gedächtnis ist ein mieser Verräter

Pinocchios Rache: Regungslose hölzerne Marionetten sorgen in „Get Even“ an unerwarteten Stellen für Grusel, wirklich gefährlich aber ist ihr „Puppenspieler“. Bild: Bandai Namco Entertainment

Die Geschichte eines Lebens: In „Get Even“ unternimmt der Spieler eine nervenaufreibende Schnitzeljagd durch eine Welt grausamer Erinnerungen. Unklar ist, wem sie gehören.

          Dieses Spiel hat viel mit Mäusen zu tun. Auch wenn im gesamten Spiel keine einzige Maus zu sehen ist. Doch bis man zu dieser Erkenntnis gelangt, hat dieser düstere Anti-Ego-Shooter einen kräftig durchgeschüttelt – und Spiel-, Seh- und Rezeptionsgewohnheiten durcheinandergebracht. Wo andere Videospiele den Spieler mit einer detaillierten Vorgeschichte in üppigen Videosequenzen, einem Mission-Briefing oder zumindest einem Hinweis auf die Welt einstimmen, in die man eintauchen wird, hat der Spieler in „Get Even“ nur die Wahl des Schwierigkeitsgrads – von „einfach“ bis „traumatisierend“. „Sie werden mit allen Erinnerungen konfrontiert, egal, wie schmerzhaft und stressig“, heißt es in der Beschreibung. Mehr nicht. Dann zieht ein Strom aus Bildern vorüber, bis man plötzlich als Spielfigur in eine kaltgraue Existenz geworfen wird. Ein verfallener Gebäudekomplex, verwildertes Grün, Graffiti auf Beton – in der Hand eine schallgedämpfte Pistole. Das Wetter ist trüb, die Sicht ist schlecht. Fliegt da hinten etwas? Geht da vorne jemand?

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Man schleicht erst einmal ratlos umher und dann hinein in den dunklen Bau. Für Licht sorgt die Lampe eines aufgerüsteten Smartphones. Ohne dieses geht nichts: eine Wärmekamera erspäht Gegner, ebenso der mit Gebäudeplänen verknüpfte Bewegungsmelder, während die UV-Lichtlampe bei der Verfolgung diverser Blutspuren hilft, die man in „Get Even“ (sich rächen, quitt werden) häufiger kreuzt, als einem lieb ist. Wenngleich das steuerbare Spielgeschehen im Vergleich mit anderen Spielen nicht sonderlich brutal ist, wurde die Veröffentlichung des Spiels nach dem Anschlag von Manchester um einen Monat verschoben.

          Angst macht vor allem die Abwesenheit des anwesenden Übels

          Während man also weiterschleicht, auf einem Weg, der durch das Spiel meist streng vorgegeben ist, zuckt man zusammen, als ein metallischer Schlag die geräuscharme Anspannung durchbricht. In „Get Even“ ist dies ein markantes dramaturgisches Element, dass, je weiter man fortschreitet, je unüberlegter die Taten, desto enervierender wird. So wiederholt sich ein einzelnes auditives Element, bis beim Spieler die Nerven blank liegen.

          Die Gegner, anfangs Männer mit kugelsicheren Westen und Tarnkleidung, lassen sich zwar aus der Distanz beobachten oder hören, sind jedoch oft nicht zu finden, wo der Spieler sie vermutete. Einige scheinen sich gar aufzulösen, während man sich ihnen nähert: Angst macht ja immer nur die Abwesenheit des anwesenden Übels.

          Licht ins Dunkel: Mit der UV-Lampe untersucht der Spieler den Tatort eines Mordes.

          Derweil weisen vier grüne Lämpchen am Smartphone darauf hin, dass etwas in der Umgebung Aufmerksamkeit verdient. Eine abgestellte Militärdrohne, ein Foto, ein blutiger Stofffetzen, auf denen der Scanner des Allzweck-Telefons DNA-Spuren eines Mädchens erkennt. Es ist offenbar entführt worden. Während man sich seinem unbekannten Ziel nähert, gesellen sich tiefdunkle Fanfarentöne zum nun sekündlich ertönenden metallischen Schlag. Das fühlt sich auf dem Gipfel der Frequenzkurve an, als greife einem das Spiel direkt in die Brust. Nur der Protagonist scheint das alles zwar reichlich verwirrt, aber ungerührt hinzunehmen. Er ist wohl ein harter Hund.

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