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Computerspiele mit Mission : Wer redet hier von Zeitverschwendung?

Gegen Hilflosigkeit und Sprachlosigkeit: Bei „Re-Mission“ kämpft eine Nano-Heldin im Körperinneren gegen den Krebs Bild: HopeLab

Immer mehr Menschen verbringen immer mehr Zeit mit Spielen am Bildschirm. Auch als Medium der Motivation und Manipulation werden Computerspiele immer interessanter.

          „Endlich beginnen die Leute zu begreifen, dass Spiele ein kraftvolles Medium sind“, sagte Constance Steinkuehler Squire Mitte Juni auf der Konferenz „Games for Health“ in Boston, in sicherem Abstand zur riesigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, wo Anfang des Monats mit einigem Getöse Spielbegeisterten aus aller Welt die neuen Produkte angepriesen wurden. Seit vergangenem Jahr arbeitet Frau Steinkuehler in der Obama-Administration als Beraterin für Bildschirmspiele, seit gut einem Jahrzehnt, sagt sie, interessiere sich das Weiße Haus für das Thema. Wenn man computergestützte militärische Simulationen und Trainings dazuzähle, natürlich noch länger.

          In Europa spielen hundert Millionen Menschen Computerspiele. Zehn Millionen Menschen in Deutschland, Frankreich und England verbringen damit mindestens zwanzig Stunden pro Woche. In Amerika sind 72 Prozent aller Haushalte mit dem nötigen Gerät ausgestattet, 99 Prozent aller Jungen und 94 Prozent aller Mädchen spielen Computerspiele. Im Alter von 21 Jahren wird jeder einzelne von ihnen zehntausend Stunden, also zusammengerechnet weit über ein Lebensjahr, damit verbracht haben. Doch ist es kein reines Jugendphänomen: Bei einer Umfrage unter amerikanischen Führungskräften haben 61 Prozent der Befragten angegeben, ihre Arbeit täglich zu unterbrechen, um eine Runde am Computer zu spielen. Und diese Daten stammen aus den vergangenen fünf Jahren, bevor Spiele auf Facebook von mehr als zweihundert Millionen Nutzern im Monat gespielt und mit Smartphones und Tablets ideale Spielgeräte überaus populär wurden, die den Markt auf den Kopf stellen.

          Hilfreiche Helden

          Der Einfluss von Video- oder Computerspielen auf das Denken und Handeln wird immer wieder wissenschaftlich belegt. Doch ändert sich auch hier der Tonfall. Als der Sozialpsychologe Tobias Greitemeyer jüngst eine Studie der Universität Innsbruck präsentierte, nach der es zwischen aggressivem Verhalten und gewalttätigen Computerspielen einen signifikanten Zusammenhang gibt, ergänzte der Professor gleich, dass sich ein solcher Zusammenhang auch zwischen prosozialen Spielen und der merklich größeren Hilfsbereitschaft ihrer Spieler nachweisen lasse. Und auch Philip Zimbardo, Psychologiedozent in Stanford und Verfasser eines der Standardwerke des Fachs, schimpfte nicht pauschal auf Computerspiele, als er von der „Los Angeles Times“ zu seinem neuen Buch befragt wurde, in dem es um den verheerenden Einfluss von Videospielen und Pornokonsum im Internet auf junge Männer geht. Man müsste, überlegte Zimbardo stattdessen, Spiele entwickeln, bei denen zum Beispiel ein Pilot und ein Kopilot Seite an Seite spielen, damit sie nicht nur auf dem Bildschirm, sondern auch sozial miteinander interagieren.

          Helden des Alltags: „Superbetter“ hilft selbstgesteckte Ziele zu erreichen

          Hilfreiche Spiele, sogenannte serious games, gibt es längst, auch jenseits von Schulungszwecken, mit denen Kinder zählen, rechnen, sortieren oder Grundlagen der Mechanik lernen, Piloten an Flugsimulatoren ausgebildet werden oder Medizinstudenten ihre ersten Patientengespräche durchspielen. Ein paar Beispiele: In „Re-Mission“ schlüpfen junge Krebspatienten und ihre Geschwister in die Rollen von Nano-Helden, die in der menschlichen Blutbahn auf die Jagd nach Krebszellen gehen. Die familiäre Sprachlosigkeit gegenüber der Krankheit kann so überwunden werden, und Kinder, die sich mit ihrer Krankheit auseinandersetzen - und sei es in einem Spiel mit Ballerelementen -, nehmen die Chemotherapie häufig besser an. „Superbetter“ macht aus Vorhaben wie einer Diät oder Stressreduktion eine spielerische Herausforderung vor vom Spieler handverlesenem Publikum. Mit dem Rollenspiel „Family of Heroes“ können sich Familien auf die Rückkehr von Irak- oder Afghanistanveteranen vorbereiten und typische Situationen aus wechselnden Perspektiven erleben. Und mit „Chore Wars“ machen verwahrloste Wohngemeinschaften die Hausarbeit zum Fantasy-Helden-Wettstreit: Unbeliebte Aufgaben im echten Leben lassen sich in Punkte in der virtuellen Welt einlösen.

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