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Computerspiel „Metro“ : Nach der Apokalypse ist vor der Apokalypse

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Schöne Aussichten sind etwas anderes: „Metro Exodus“. Bild: Koch Media

Der russische Autor Dmitry Glukhovsky schreibt einen Roman, seine Fans schreiben ihn weiter, und es wird ein Computerspiel daraus: Was uns die Geschichte von „Metro“ lehrt.

          Die Menschen wurden von der verstrahlten Oberfläche Moskaus in die Schächte der Untergrundbahnen gedrängt. Eingepfercht zwischen dicken Betonwänden und den Wracks rostender Züge, führen die Überlebenden des Atomkriegs ein tristes Leben. Stationen wurden zu Stadtstaaten, aus einem Volk wurden viele Stämme, die alten und neuen Ideen huldigen: Nationalisten, Kapitalisten, Kommunisten – alle sind vertreten in den Science-Fiction-Romanen der „Metro“-Reihe des russischen Autors Dmitry Glukhovsky.

          Doch sonst hat sich nichts geändert. Wieder wurde die Krise nicht als das verstanden, was sie im Kern ausmacht: als Mahnung, Gesellschaft und ihren Platz in der Natur neu zu denken. Stattdessen töten die Menschen einander immer noch aus Hass, Habgier und falsch verstandener Ideologie. Mehr als zwei Jahrzehnte sind seit dem Krieg vergangen, doch die Zeitzeugen haben sich noch nicht an die niedrigen Decken und modrigen Wände der gerippten Tunnelröhren gewöhnt, anders als die Kinder dieser Zeit. Doch eine Frage treibt sie alle um: Wie soll man sich den Himmel vorstellen?

          Eine Grundidee scheint, dass jeder ein Recht auf diesen Himmel haben sollte. Drei „Metro“-Romane hat Glukhovsky, ein scharfer Kritiker des russischen Präsidenten Wladimir Putin, bisher veröffentlicht: Metro 2033, 2034 und 2035. Das ukrainische Studio „4A Games“ entwickelte dazu drei Videospiele. Während die Ereignisse des ersten Buchs (2005) im gleichnamigen ersten Videospiel „Metro 2033“ wiedergegeben werden, lösen sich die beiden anderen Spiele vom Inhalt der Romane.

          In Abstimmung mit dem Autor entstand so ein paralleler Erzählstrang innerhalb seiner fiktiven Welt. Ähnlich wie es nach der fünften Staffel mit der Serie „Game of Thrones“ und ihrer Vorlage, George R.R. Martins „Das Lied von Eis und Feuer“, passierte. Zudem ließ Glukhovsky fast hundert von Lesern geschriebene „Metro“-Erzählungen als Romane veröffentlichen. Die Autoren dieser sogenannten Fanfiction-Werke wurden zuvor über öffentliche Abstimmungen im Internet ausgewählt. Auf diese Weise entstand eine Erzählwelt, die maßgeblich von den Lesern mitgeprägt wurde. Dass sich seine seit Kindertagen erdachte Welt auf diese Weise verselbständigen würde, war Glukhovsky durchaus bewusst: „Ich wollte etwas Außergewöhnliches schaffen, das jeder anfassen und mitgestalten kann“, erzählt er im Gespräch.

          Mit diesem Anspruch an seine Leserschaft bewegt sich Glukhovsky ganz auf der Höhe des Zeitgeists. Videospiele sind auch deshalb in der Mitte der Gesellschaft angekommen, weil sie „anfassen und mitgestalten“ voraussetzen. Das Durchschnittsalter der „Gamer“ liegt in Deutschland mittlerweile bei mehr als 36 Jahren. Fast jeder zweite Deutsche zählt dazu. Auch die Geschlechterverteilung ist nahezu ausbalanciert. Im Jahr 2018 spielten in Deutschland rund achtzehn Millionen Männer und mehr als sechzehn Millionen Frauen auf dem Computer, der Konsole oder dem Smartphone. Das Klischee, dass Videospiele als Freizeitbeschäftigung und Rückzugsmöglichkeit ausschließlich bei Männern beliebt sind, ist überholt.

          Aber wie kann die Beteiligung am Werk Videospiel nun aussehen? Im Videospiel „Metro 2033“ können Spieler durch ein Karma-System dessen Ende beeinflussen. Trifft der Spieler überwiegend moralische Entscheidungen, führen diese zu einem anderen Ausgang der Geschichte als amoralische Taten. Auffällig ist, dass sich trotz der eigentlichen Konsequenzlosikeit des spielerischen „als ob“, hinsichtlich ihrer Entscheidungen, nur verhältnismäßig wenig Spieler jene Freiheit von der Moral erlauben, die ihnen das Spiel gewähren würde. Wird eine Entscheidung gefordert, steht damit stets auch die Frage im Raum: Wer bist du?

          Rollenspiele wie „Red Dead Redemption“, „The Elder Scrolls“ oder „Gothic“ finden oftmals in einer großen und frei begehbaren Welt statt. Dem Spieler steht es frei, wohin er gehen und welchen Fraktionen er sich anschließen will. Die Mitgliedschaft, etwa in einer mittelalterlichen Diebesgilde im Spiel „Gothic 2“, ermöglicht es dem Spieler, die Diebe bei der Stadtwache zu verraten. Tut er das, wird die Gilde jedoch hinterrücks ausgerottet. So entstehen mehrere Handlungsstränge, die durch die Taten des Protagonisten ausgelöst werden und seine Umwelt beeinflussen. Durch diese Vielfalt an Möglichkeiten entsteht nicht nur eine einzigartige Geschichte, auch der Charakter des Protagonisten wird individualisiert.

          Andere Genres legen den Fokus wiederum auf Kreativität. In Städtebausimulationen wie „Cities: Skylines“ erbaut der Spieler seine eigene Stadt und muss Aspekte der Infrastruktur, Gesellschaft und Umwelt berücksichtigen. Spieler können Gebäude, Straßenkreuzungen oder ganze Regionen kreieren und diese über die Plattform „Steam“ der Gemeinschaft zur Verfügung stellen. So entsteht eine nahezu unbegrenzte Sammlung an verwendbaren Objekten, die realistische Nachbauten von Städten wie Moskau oder New York ermöglicht. Städte von populären Spielern dienen oft als Vorbild und Inspirationsquelle. Auf Internetplattformen wie Twitch und Youtube spielen sie live vor ihrem Publikum, geben Ratschläge und produzieren Videoserien zum Spiel, sogenannte „Let’s Plays“.

          Durch die Einbindung des Publikums gibt es praktisch keine abgeschlossenen Computerspiele mehr. Regelmäßig bieten Entwickler Nachbesserungen und Zusatzinhalte für ihre Spiele an, die auf die Anregungen ihrer Kunden ausgerichtet sind. Auch „Let’s Plays“ dienen den Entwicklern dabei als wichtige Rückmeldung.

          Kleine Entwicklerteams bestehen trotz großer Konkurrenz auf dem Spielemarkt, indem sie ihre Spiele bereits in der Entwicklungsphase kostengünstig zum Spielen anbieten. So wird nicht nur die weitere Finanzierung sichergestellt, sondern auch, dass die Rückmeldungen das Spiel von Grund auf prägen. Eines der bekanntesten Spiele, die auf diese Weise sehr erfolgreich wurden, ist der Klassiker „Minecraft“. Mit der Idee von einer Welt aus abbaubaren Blöcken startete ein einziger Programmierer im Jahr 2009 mit der Entwicklung eines Spiels, das sich bis heute mehr als 154 Millionen Mal verkauft hat.

          Die Technik der virtuellen Realität, kurz VR, lässt den Spieler mit dem entsprechenden Equipment noch tiefer in die Fiktion eintauchen. Es ist absehbar, dass in einigen Jahren viele Bastler nicht mehr ihrer Modeleisenbahn im Keller frönen, sondern in ihr sitzen, während sie gemeinsam mit anderen von ihnen konzipierte Strecken befahren. Erfolgreiche Bastler haben dann mit Sicherheit die Chance, vom Beruf des virtuellen Lokführers leben zu können.

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