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Computerspiel „Metro“ : Nach der Apokalypse ist vor der Apokalypse

  • -Aktualisiert am

Schöne Aussichten sind etwas anderes: „Metro Exodus“. Bild: Koch Media

Der russische Autor Dmitry Glukhovsky schreibt einen Roman, seine Fans schreiben ihn weiter, und es wird ein Computerspiel daraus: Was uns die Geschichte von „Metro“ lehrt.

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          Die Menschen wurden von der verstrahlten Oberfläche Moskaus in die Schächte der Untergrundbahnen gedrängt. Eingepfercht zwischen dicken Betonwänden und den Wracks rostender Züge, führen die Überlebenden des Atomkriegs ein tristes Leben. Stationen wurden zu Stadtstaaten, aus einem Volk wurden viele Stämme, die alten und neuen Ideen huldigen: Nationalisten, Kapitalisten, Kommunisten – alle sind vertreten in den Science-Fiction-Romanen der „Metro“-Reihe des russischen Autors Dmitry Glukhovsky.

          Doch geändert hat sich sonst nichts. Wieder wurde die Krise nicht als das verstanden, was sie im Kern ausmacht: als Mahnung, Gesellschaft und ihren Platz in der Natur neu zu denken. Stattdessen töten die Menschen einander immer noch aus Hass, Habgier und falsch verstandener Ideologie. Mehr als zwei Jahrzehnte sind seit dem Krieg vergangen, doch die Zeitzeugen haben sich noch nicht an die niedrigen Decken und modrigen Wände der gerippten Tunnelröhren gewöhnt, anders als die Kinder dieser Zeit. Sie sind nicht verängstigt, weil für sie, nach den Sternen zu greifen, nie eine Option war. Nur eine Frage treibt sie um: Wie soll man sich den Himmel vorstellen?

          Metro handelt von den Lesern

          Diese Frage macht den Kern von Metro aus und sei, sagt Glukhovsky, auch der Grund, warum das Werk so populär geworden ist. Action und Abenteuer seien nur Beiwerk, erzählt er im Gespräch mit dieser Zeitung: „Metro handelt von den Lesern. Von jungen Menschen, die ihren Platz in einer mitunter eben doch sehr begrenzten Welt voller Überraschungen, Möglichkeiten und Gefahren finden wollen.“

          Drei Metro-Romane hat Glukhovsky, ein mutiger weil scharfer Kritiker des russischen Präsidenten Wladimir Putin, bisher veröffentlicht: Metro 2033, 2034 und 2035. Das ukrainische Studio „4A Games“ entwickelte dazu drei Videospiele. Das aktuellste Spiel „Metro Exodus“ erschien im Februar dieses Jahres und spinnt die Geschichte des Protagonisten nach dem Ende der Buchreihe weiter. Während die beiden früheren Titel größtenteils die Untergrundschächte Moskaus als Bühne bespielten, verschlägt es Spieler von „Metro Exodus“ nun an die Oberfläche. Als Mitglied einer kleinen Gruppe gut ausgebildeter Kämpfer macht er sich auf, eine neue Heimat zu finden.

          Während die Ereignisse des ersten Buches (2005) im gleichnamigen ersten Videospiel „Metro 2033“ noch recht detailgetreu wiedergegeben wurden, löste sich das darauffolgende Spiel „Metro: Last Light“ bereits vom Inhalt der Romane. In Abstimmung mit dem Autor entstand so ein paralleler Erzählstrang innerhalb seiner fiktiven Welt. Ähnlich wie es nach der fünften Staffel mit der Serie „Game of Thrones“ und ihrer Vorlage, George R.R. Martins „Das Lied von Eis und Feuer“, passierte. Zudem ließ Glukhovsky fast hundert von Lesern geschriebene Metro-Erzählungen als Romane veröffentlichen. Die Autoren dieser sogenannten Fanfiction-Werke wurden zuvor über öffentliche Abstimmungen im Internet ausgewählt. Auf diese Weise entstand eine Erzählwelt, die maßgeblich von den Lesern mitgeprägt wurde. Dass sich seine seit Kindertagen erdachte Welt auf diese Weise verselbständigen würde, war Glukhovsky durchaus bewusst: „Ich wollte etwas Außergewöhnliches schaffen, das jeder anfassen und mitgestalten kann“, erzählt er im Gespräch.

          Anfassen und mitgestalten

          Mit diesem Anspruch an seine Leserschaft bewegt sich Glukhovsky ganz auf der Höhe des Zeitgeists. Videospiele sind auch deshalb in der Mitte der Gesellschaft angekommen, weil sie „anfassen und mitgestalten“ voraussetzen. Das Durchschnittsalter der „Gamer“ liegt in Deutschland mittlerweile bei mehr als 36 Jahren. Fast jeder zweite Deutsche zählt dazu. Auch die Geschlechterverteilung ist nahezu ausbalanciert. Im Jahr 2018 spielten in Deutschland rund achtzehn Millionen Männer und mehr als sechzehn Millionen Frauen auf dem Computer, der Konsole oder dem Smartphone. Das Klischee, dass Videospiele als Freizeitbeschäftigung und Rückzugsmöglichkeit ausschließlich bei Männern beliebt sind, ist überholt.

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