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Computerspiel „Metro“ : Nach der Apokalypse ist vor der Apokalypse

  • -Aktualisiert am

Schöne Aussichten sind etwas anderes: „Metro Exodus“. Bild: Koch Media

Der russische Autor Dmitry Glukhovsky schreibt einen Roman, seine Fans schreiben ihn weiter, und es wird ein Computerspiel daraus: Was uns die Geschichte von „Metro“ lehrt.

          Die Menschen wurden von der verstrahlten Oberfläche Moskaus in die Schächte der Untergrundbahnen gedrängt. Eingepfercht zwischen dicken Betonwänden und den Wracks rostender Züge, führen die Überlebenden des Atomkriegs ein tristes Leben. Stationen wurden zu Stadtstaaten, aus einem Volk wurden viele Stämme, die alten und neuen Ideen huldigen: Nationalisten, Kapitalisten, Kommunisten – alle sind vertreten in den Science-Fiction-Romanen der „Metro“-Reihe des russischen Autors Dmitry Glukhovsky.

          Doch sonst hat sich nichts geändert. Wieder wurde die Krise nicht als das verstanden, was sie im Kern ausmacht: als Mahnung, Gesellschaft und ihren Platz in der Natur neu zu denken. Stattdessen töten die Menschen einander immer noch aus Hass, Habgier und falsch verstandener Ideologie. Mehr als zwei Jahrzehnte sind seit dem Krieg vergangen, doch die Zeitzeugen haben sich noch nicht an die niedrigen Decken und modrigen Wände der gerippten Tunnelröhren gewöhnt, anders als die Kinder dieser Zeit. Doch eine Frage treibt sie alle um: Wie soll man sich den Himmel vorstellen?

          Eine Grundidee scheint, dass jeder ein Recht auf diesen Himmel haben sollte. Drei „Metro“-Romane hat Glukhovsky, ein scharfer Kritiker des russischen Präsidenten Wladimir Putin, bisher veröffentlicht: Metro 2033, 2034 und 2035. Das ukrainische Studio „4A Games“ entwickelte dazu drei Videospiele. Während die Ereignisse des ersten Buchs (2005) im gleichnamigen ersten Videospiel „Metro 2033“ wiedergegeben werden, lösen sich die beiden anderen Spiele vom Inhalt der Romane.

          In Abstimmung mit dem Autor entstand so ein paralleler Erzählstrang innerhalb seiner fiktiven Welt. Ähnlich wie es nach der fünften Staffel mit der Serie „Game of Thrones“ und ihrer Vorlage, George R.R. Martins „Das Lied von Eis und Feuer“, passierte. Zudem ließ Glukhovsky fast hundert von Lesern geschriebene „Metro“-Erzählungen als Romane veröffentlichen. Die Autoren dieser sogenannten Fanfiction-Werke wurden zuvor über öffentliche Abstimmungen im Internet ausgewählt. Auf diese Weise entstand eine Erzählwelt, die maßgeblich von den Lesern mitgeprägt wurde. Dass sich seine seit Kindertagen erdachte Welt auf diese Weise verselbständigen würde, war Glukhovsky durchaus bewusst: „Ich wollte etwas Außergewöhnliches schaffen, das jeder anfassen und mitgestalten kann“, erzählt er im Gespräch.

          Mit diesem Anspruch an seine Leserschaft bewegt sich Glukhovsky ganz auf der Höhe des Zeitgeists. Videospiele sind auch deshalb in der Mitte der Gesellschaft angekommen, weil sie „anfassen und mitgestalten“ voraussetzen. Das Durchschnittsalter der „Gamer“ liegt in Deutschland mittlerweile bei mehr als 36 Jahren. Fast jeder zweite Deutsche zählt dazu. Auch die Geschlechterverteilung ist nahezu ausbalanciert. Im Jahr 2018 spielten in Deutschland rund achtzehn Millionen Männer und mehr als sechzehn Millionen Frauen auf dem Computer, der Konsole oder dem Smartphone. Das Klischee, dass Videospiele als Freizeitbeschäftigung und Rückzugsmöglichkeit ausschließlich bei Männern beliebt sind, ist überholt.

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