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Computerspiel „Deadly Creatures“ : Entdecke den Naturfreund in dir!

  • -Aktualisiert am

Zum Wände hochklettern: „Deadly Creatures” Bild: THQ

Nichts ist schöner, als in jeder Pause vom Selbstekel gelassen aufzuatmen: Im neuen Computerspiel „Deadly Creatures“ ist der Spieler eine dicke, fiese Spinne - eine Tarantel. Leider ist das Gesamtgeschehen gnadenlos zielfixiert.

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          Eines der kniffligeren Probleme des Computerspielens ist es, eine vernünftige Zeitbegrenzung für das eigene Treiben oder das der Kinder zu finden: Anders als bei den meisten anderen Spielen lauert hinter jeder abgeschlossenen Aufgabe die nächste, locken nach jeder gespielten Zwischenrunde neue Belohnungen, neue Bilderwelten, die man kennenlernen mag. Noch der strengste mündige Computerspieler oder Computerspielerinnenpapa kann manches Mal der Versuchung nicht widerstehen, nun doch noch das nächste Pony für den virtuellen Reiterhof zu kaufen oder dort den Stall auszubessern, oder wirklich nur noch ein paar Pferde, wirklich!, zu massieren, um an das Geld für die dringend benötigte Gästehauserweiterung zu kommen.

          Besonders schwierig zu beenden sind Spiele mit Levelstruktur: Denn entweder ist man gezwungen, mit einer Niederlage aufzuhören, nachdem die letzte Spielfigur soeben in den Flammen verpufft ist. Oder, schwieriger noch, man tut sich im Erfolgsfall den Zwang an, das nun soeben neu erschlossene Level, welches da mit neuen Wundern lockt, eben nicht mehr zu inspizieren - wer diesen süßen Zwiespalt nicht kennt, der hat, ungefähr wie der beneidenswerte CDU-Computerspielexperte Wolfgang Bosbach („Muss ich ein Tropenbaum sein, um mich gegen Abholzung auszusprechen?“), noch niemals ein Computerspiel gespielt.

          Spinnen laden zum Kampf auf Leben und Tod

          All diese Last fällt jetzt von uns. Für die sportliche Spielekonsole „Wii“ (die mit dem Tennisarm am Morgen) ist nun der Titel „Deadly Creatures“ erschienen, ein Spiel, das niemals gespielt zu haben dem Unionsexperten viel ruhigen Schlaf bescheren wird: Von den Herstellern mal wieder als totale Innovation gefeiert, wartet dieses Game mit einer Spielidee auf, welche in der Tat schon etwas länger nicht mehr aufgepoppt ist und daher von einem irgendwie erfreulichen Frischegefühl umspielt wird: In diesem prinzipiell recht herkömmlichen Action-Adventure ist man keine Ninja-Schildkröte, kein Pizzabäcker, kein außeriridischer Butterbrezelverkäufer mit Neigung zu Handkantenschlägen, kein schießwütiger Mafiaheini - man ist, und da wird's echt eklig, eine dicke, fiese Spinne. Eine Tarantel. Man krabbelt auf acht Beinen. Man kann Wände hochklettern. Und wenn man sich an den Schrecken vor sich selbst ein wenig erholt hat, wechselt die Perspektive der Erzählung. Und man wird zu einem netten Skorpion.

          Das gelbe Blut spritzt über den Bildschirm

          Das Tagesgeschäft dieser beiden Helden sieht ungefähr so aus: Man bewegt sich, im texmexikanischen Raum, durch sandige, staubige, wurzelverstrüppte Landschaften - oder was einem in dieser Körpergröße eben als Landschaft vorkommen mag: Ein herumliegendes Motorrad erscheint als mächtiges Mobilitätsmonument, Baumwurzeln dienen als Highway, das Innere eines verbuddelten Sarges und die sterblichen Überreste in ihm sind uns ein nicht weiter emotionsbewehrtes Labyrinth. Hier also widmet man sich animalischen Pflichten, dem täglichen Kampf ums Überleben und also ums Sterben diverser anderer Krabbler: Heuschrecken verzehren wir in rauhen Mengen, wehrhafte Käfer wollen erst fachkundig durch die Gegend gepfeffert werden, ehe man die Spinnenhauer in ihre Chitinpanzer schlägt und das gelbe Blut über den Bildschirm spritzen lässt, andere Spinnen laden zum Kampf auf Leben und Tod - zwischendurch schlotzen wir uns unter Schmatzgeräuschen ein paar leckere weiße Maden rein, die überall an den Wänden kleben und denen wir eine Zukunft als mobiles Ungeziefer ersparen.

          Der Selbstekel kann unterbrochen werden

          Die Spielwelt ist eine neue Glanztat der gamestypischen Freiheitsbeschränkung: Linear wie ein Spinnenfaden läuft ab, was uns die Freiheit der Wüste und ihrer unterirdischen Katakomben verspricht, und sehr viel Detailtüftelei im Raumbau ist in die Verwehrung von Durchgängen gesteckt worden: ein umso skurrileres Bestreben, wenn man denn ein Spielemonster erschafft, das ausdrücklich die Wände hochklettern kann. Hat man sich jedenfalls nie träumen lassen, wie oft so einer Spinne, vor deren blitzartigem Auftauchen an praktisch jedem denkbaren Ort man permanent panikbereit ist, wie oft einer solchen also in der virtuellen Realität unüberwindbare Hindernisse im Weg liegen.

          Noch überraschender aber ist für den Naturfreund in uns: welch atemraubende Moves die Tarantel und der Skorpion durch erfolgreiches Gemetzel freischalten können. Hat man erste Abenteuer überstanden, so ermöglichen uns verschiedene Schwungbewegungen der Wii-Controller ganz erstaunliche Kampftechniken: Wie ein Wrestlingchampion packt der Skorpion die feindliche Wolfsspinne, lässt sie auf den Boden krachen, schleudert sie gegen die nächste Wand, um die Benommene dann erst mit einem finalen Zustechen in die ewigen Abscheugründe zu befördern - und gründlich durchgeskriptet wie ein Wrestlingduell ist in der Welt der Deadly Creatures leider auch das Gesamtgeschehen: Gnadenlos zielfixiert zieht uns das Spiel durch seine sandigen Tunnel, eingeblendete Hilfestellungen und aufleuchtende Schwachstellen am Feind machen uns im Kampf gegen Level-Endmonster zu ausführenden Organen einer Geschichte, die so ganz nebenbei auch noch erzählt wird: Ab und zu fällt Sand von der Decke, und dann hört man Stimmen von Menschen, in deren Umtriebe man nach und nach verwickelt werden soll. Vom Dasein als furchterregender Räuber der Wüste hatten wir uns irgendwie mehr Freiheiten versprochen.

          Was dieses Spiel aber leistet wie wenige zuvor: Mit sanfter Bestimmtheit nötigt es den Spieler, doch immer mal wieder eine Pause zu machen, denn man atmet an jeder Zwischenstation auf, wenn mal wieder gespeichert und das Spiel für heute beendet werden kann. Anders ist dieser andauernde Selbstekel nämlich kaum zu ertragen.

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