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Das Videospiel „Fortnite“ : Bis der Letzte fällt

Spielend reich geworden: Tyler Blevins, besser bekannt unter seinem Alias „Ninja“, ist einer der prominentesten „Fortnite“-Spieler. Bild: AFP

Es bietet weder eine neue Mechanik, noch ist es besonders schön anzusehen: Warum das „Battle-Royale“-Videospiel „Fortnite“ plötzlich für soviel Aufsehen sorgt.

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          Bei dem Videospiel „Fortnite“ dezimieren sich hundert Spieler auf einem schrumpfenden Spielfeld gegenseitig solange, bis einer übrig bleibt. Das Spiel ist der Klon eines Klons. Es ist nicht neu. Aber jetzt ist das Spiel „a thing“. Warum? Weil Videospiele im Kulturbetrieb angekommen sind und für sie die gleichen Gesetze der Agendasetzung gelten wie für anderes. Vor allem, wenn Phänomene „entdeckt“ werden. So werden Videospiele, die weder neu noch ästhetisch bemerkenswert sind, durch die gleichen Mühlen gedreht, wie es mit Romanen oder Filmen passieren kann. Selbst- und Erklärungsversuche werden aufgeschrieben. Poststrukturalisten werden bemüht. Parallelen werden gezogen. Der „New Yorker“ verglich den „Fortnite“-Hype mit der Beatlemania und der Opiumkrise.

          Hinterher kann dann niemand mehr genau erklären, worin der Reiz des Gegenstands eigentlich lag. Ein perfektes Beispiel war die Twilight-Fan-Fiction der „Fifty Shades“-Trilogie über eine Studentin, die sich von einem reichen Schnösel den Hintern versohlen lässt. Das Videospiel „Fortnite“ nun hat fast nichts zu bieten, was auf dem Markt nicht schon seit Jahren und Spielen wie „Counter-Strike“, „Quake“ oder „Unreal-Tournament“ gängige Praxis wäre. Die Comic-Graphik – Spielfiguren, Effekte, Weltengestaltung – ist, gemessen an ähnlichen Erfolgsspielen wie Blizzards „Overwatch“, ausgesprochen simpel. Da „Fortnite“ auf blutige Effekte verzichtet, tun sich viele Eltern weniger schwer mit ihren spielenden Kindern. So erreicht das Spiel eine größere Zielgruppe. Neu, das heißt frisch kopiert, ist nur der „Battle-Royale“-Modus (benannt nach dem Roman von Koshun Takami). Und zwar vom ebenfalls schwer gehypten Videospiel „Playerunknown’s Battlegrounds“, das etwas expliziter in seiner Darstellung der Gewalt ist. Im Internet konnte man den „Battle-Royale“-Modus von „Fortnite“ gratis spielen. Schon zwei Wochen nach dessen Veröffentlichung hatten sich zehn Millionen Spieler eingeloggt. Mittlerweile sollen es sechzig Millionen sein. Warum?

          Statt einer Erzählung zähle hier das psychologische Moment, heißt es. Die Geschichte schrieben die Spieler selbst. Tatsächlich nieten sie sich jedoch nur gegenseitig kaltblütig um. In der „Süddeutschen Zeitung“ stellt Michael Moorstedt die Frage, ob „,Fortnite‘ doch nur eine unausweichliche Metapher auf die Social-Media-Ellbogengesellschaft von heute“ sei. Das Spiel, also der Gegenstand ist es nicht, allenfalls seine Popularität. Was dahinter steckt, ist so leicht zu erklären wie der Verkaufsrun auf Fußballschuhe während einer Weltmeisterschaft. Die Spielefirmen haben sich mit Spielern zusammengetan, die das Spiel auf athletische Weise beherrschen. Dies stellen die Spieler auf Youtube oder der Gaming-Video-Plattform „Twitch“ aus. In Videos des „Fortnite“-Athleten mit dem Spitznamen „Ninja“ sind wechselnde Werbeeinblendungen zu sehen. Er soll im Monat mehr als eine halbe Million Dollar verdienen. Wenn eine Firma ein neues Spiel promoten will, bietet es solchen Influencern Geld. Eine Menge Geld. Die zahlreichen Fans der Spielegötter ziehen dann mit diesen in das neue Spiel um. Ein Phänomen entsteht. Auf das Spiel kommt es dabei nicht an.

          Axel Weidemann
          Redakteur im Feuilleton.

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