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„Radical Gaming“ in Basel : Keine Tränen in Level siebzehn

Lok'tar Ogar, oder doch lieber nur die Sonne genießen? In Theo Triantafyllidis „Pastoral“ entdecken wir ganz neue Möglichkeiten des Ork-Seins. Bild: Theo Triantafyllidis/HEK

Anfassen erwünscht: Die Ausstellung „Radical Gaming“ im Haus der Elektronischen Künste hinterfragt klug virtuelle Sinnlichkeit in Videospielen.

          5 Min.

          In Basel ist der Sommer zurück. Wir stehen im Bikini in einem reifen Kornfeld, die Sonne küsst den Horizont, Schmetterlinge taumeln über die Ähren, und etwas entfernt lehnt ein Satyr an einem Baum. Der Gehörnte spielt Laute und folgt uns mit seinem Blick. Erwähnenswert ist vielleicht, dass wir ein Ork sind. Im Genre der High-Fantasy sind Orks dem Stereotyp nach raue Gesellen mit grüner oder schwarzer Haut, die ihre Existenz dem Kampf widmen und nicht selten von einer sinistren Macht instrumentalisiert werden. Das muskulöse Exemplar aber, das uns vertritt, ist hellhäutig und ausgestattet mit großen Brüsten und einem Geschlecht, das sich deutlich durch das Bikini-Unterteil abzeichnet. Es hat zusätzlich zu seiner im Genre seltenen Trans-Identität etwas, das man mit Orks kaum in Verbindung bringt: Muße.

          Axel Weidemann
          Redakteur im Feuilleton.

          Die brauchen auch Museumsbesucher, wenn sie sich in die Welten und Kunstwerke hineinbegeben wollen, die das Haus der Elektronischen Künste (HEK) in Basel in seiner Ausstellung „Radical Gaming“ zeigt. Fünfzehn internationale Game-Art-Künstler präsentieren dort in ihren Werken Ideen, die im Diskurs über kommerzielle Videospiele oft untergehen, weil sich potentielle Käufer und Verlage abseits der unausgesprochenen Regeln des Massenmarktes – keine Politik, keine explizite Sexualität, nicht zu viel Drogen – nicht zu sehr erschrecken sollen.

          In Basel ist das anders. Dafür steht nicht nur das eingangs erwähnte Werk „Pastoral“ von Theo Triantafyllidis, der das Genre der Fantasy-Rollenspiele gegen den Strich bürstet. Werke, die hier ausgestellt sind, wollen nicht nur erschrecken. Sie fordern vom Besucher, darüber nachzudenken, was es für Kunst bedeutet, wenn man mit ihr interagieren kann, ohne sie zu verändern. Oder tut man das, indem man eine Figur auf einem Bild(-schirm) bewegt, die Perspektive ändert? Auch: Gibt es eine Art Rückkopplung über die Kontrollschnittstelle, die wiederum an unsere Perspektive rührt? Übergeordnet ist die Frage, inwiefern Videospiele wirklich dazu taugen, uns selbst zu begegnen oder andere Rollen und Identitäten erfahrbar zu machen. Oder ob sie doch vornehmlich dazu dienen, wie auch immer geartete Machtfantasien auszuagieren, die mit unserer Lebenswelt wenig zu tun haben, uns aber blendend unterhalten.

          Warten auf die virtuelle Berührung in Miyö Van Stenis’ „Eroticissima“
          Warten auf die virtuelle Berührung in Miyö Van Stenis’ „Eroticissima“ : Bild: HEK

          Das Problem und gleichzeitig Spannende an Game-Art-Ausstellungen ist die Frage: Funktioniert das Kunstwerk überhaupt, das heißt, funktioniert die Technik? Und: Funktioniert der Spielende? In Miyö Van Stenis’ „Eroticissima“, begibt sich der Besucher mit VR-Headset in einen „geschützten Raum“ in dem er oder sie mit einem Avatar, dessen Geschlecht und Hautfarbe frei wählbar ist, verschiedene erotische Orientierungen und Praktiken ausprobieren soll. Das ist nicht neu – es gibt längst einen (männlich geprägten) Markt für virtuelle Erotikspiele –, aber interessant. Eigentlich sollen sich in der kleinen dunklen Kammer, die mit einem Altershinweis, „ab 16 Jahren“, versehen ist, zwei Menschen unter VR-Headsets näherkommen und neue Körpermöglichkeiten ausprobieren. Man berührt sich virtuell. Wenn gerade niemand mit einem spielen möchte, geht es auch solo. Doch sobald man sich halbwegs orientiert, mit der Steuerung vertraut gemacht hat und sich einer der virtuellen Puppen, die dort in unbequem-aufreizenden Posen auf Apparate geschnallt warten, nähert, setzt Ratlosigkeit ein. Vielleicht auch Schüchternheit. Wo fasst man da jetzt an? Guckt da jemand zu? Probegriff, falscher Knopf, zack, steht man wieder mehrere Meter weit weg, muss sich erneut annähern.

          Ein weiteres Problem der virtuellen Realität bleibt, dass unsere Bewegungssensorik keine Reize empfängt, die mit dem korrespondieren, was wir sehen. Es kommt zur sogenannten Motion Sickness, einer virtuellen Seekrankheit. Da ist es dann schnell vorbei mit der Lust. Selbst wenn man es mal geschafft hat, sich nah genug heranzutasten, kann es passieren, dass die nackten virtuellen Arme nicht mit den Bewegungen der Steuerelemente übereinstimmen oder sich eine Hand plötzlich ungesund nach innen biegt, flackert, als schrecke sie vor der Berührung zurück. Ist das nun Teil des Kunstwerks, oder ein Fehler? Der Kurator Boris Magrini erzählt, Van Stenis habe bis kurz vor der Ausstellungseröffnung programmiert, da könne schon der eine oder andere „Glitch“ auftauchen. In der Game-Art sind diese Fehler verzeihbar, auch weil sie ein gewisses Überraschungsmoment bergen. Hier ist nichts etabliert, vieles ist Experiment.

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