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Das Videospiel „Transference“ : Als wäre man im richtigen Film

  • -Aktualisiert am

Kein Ausweg aus dieser Küche: „Transference“ führt seine Spieler durch ein Haus mit dunkler Vorgeschichte. Bild: Ubisoft

Elijah Wood kennen wir als Schauspieler, etwa als Hobbit Frodo in „Herr der Ringe“. Doch er produziert auch. Das von ihm mitentwickelte Videospiel „Transference“ soll für Nutzer ganz großes Kino sein.

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          Ein gutes Videospiel ist wie ein Sprung ins warme Wasser. Jedenfalls, wenn man Qualität mit Immersion gleichsetzen will, dem emotionalen und sinnlichen Eintauchen in eine Erzählung. Schon vor zwanzig Jahren beschrieb die Medienwissenschaftlerin Janet Murray den Begriff in ihrer Abhandlung „Hamlet on the Holodeck“, die vergangenes Jahr neu aufgelegt wurde: „das Gefühl, von einer vollständig anderen Realität umgeben zu sein, so unterschiedlich wie sich das Wasser zur Luft verhält, die unsere gesamte Aufmerksamkeit auf sich zieht, unseren gesamten Wahrnehmungsapparat“.

          Dieses Gefühl stellt sich bekanntlich im Umgang mit Medien ein, aber Computerspiele erregen es besonders leicht. Das gilt gerade für Virtual-Reality-Titel, bei denen der Spieler durch Brille und Kopfhörer audiovisuell von der Außenwelt abgeschottet wird. Das wollte sich Spectre Vision, die Produktionsfirma des Schauspielers Elijah Wood, zunutze machen, um eine einzigartige „atmosphärische Genre-Erfahrung“ zu gestalten. Dass daraus ein Spiel würde, war noch nicht klar, als sich die Firma mit dem Entwicklerstudio Ubisoft traf. Die Zusammenarbeit führte dann aber dazu: das Ergebnis ist „Transference“, ein interaktiver Horrortrip, der laut Wood eine Brücke zwischen Spiel und Film schlagen soll.

          Drei lückenhafte und durchweg verstörende Datensätze

          Die Geschichte von Transference spielt fast nur in einer verwinkelten Wohnung. Hier hat einst die Familie Hayes gelebt, Mutter Katherine, Sohn Ben und Vater Raymond, der, wie wir aus kurzen Videoeinschüben erfahren, nach einem Weg forschte, das Bewusstsein von Menschen zu digitalisieren und darüber in den Wahnsinn abdriftete. In diesem Zustand hatte Raymond keine Hemmungen, seine Familie und sich selbst zu Versuchsobjekten zu machen, unglücklicherweise lief beim Hochladen der Informationen einiges schief.

          Das Ergebnis sind drei lückenhafte und durchweg verstörende Datensätze, auf die der Spieler abwechselnd zugreifen muss, um herauszufinden, was mit der Familie Hayes geschah. Konkret bedeutet das: Der Spieler bewegt sich durch die Wohnung, durchsucht Schränke und Schubladen nach Hinweisen, schaut sich Filmarchivmaterial an und arbeitet sich an kleinen Herausforderungen ab. Dabei kann er durch das Betätigen von Lichtschaltern zwischen den drei Wahrnehmungen hin- und herwechseln.

          Schauspielentwickler: Elijah Wood
          Schauspielentwickler: Elijah Wood : Bild: Ubisoft

          In der Bewusstseinswelt von Raymond stapeln sich in der Wohnung technische Geräte, während die der Mutter voll mit Musikinstrumenten ist. Bens Sicht wird von Spielzeug und dem Familienhund Laika dominiert, aber alle drei sind düstere Gruselversionen von dem, was die Familienmitglieder tatsächlich mal als Realität wahrgenommen haben könnten. Spärliches Licht, bedrohliche Silhouetten und typische Horrorelemente wie Bilder von bösen Clowns prägen die Szenerie, untermalt mit sphärischen Klängen und Stimmfetzen, die mal unverständlich durcheinanderflüstern und dann plötzlich laut um Hilfe schreien.

          In harmloseren Momenten ist der Effekt ungemütliche Beklemmung, dem Spieler kann aber auch durchaus kurz das Herz stehenbleiben, wenn plötzlich ein Kind an die Scheibe und damit dem VR-Nutzer mit dem entsprechenden Soundeffekt direkt vor die Linse springt. „Im VR-Medium können eine sehr dichte Atmosphäre und intensive sensorische Reaktionen geschaffen werden. Deshalb bietet es sich für Genre- und Horrorgeschichten besonders an“, sagt Elijah Wood, der sich mit seiner Firma von Anfang an auf Horror spezialisiert hat, nur eben in Filmform. Dass sich die Macher mit dem Genre auskennen, ist dem Spiel anzumerken, nicht nur im Setting, sondern auch bei der Inszenierung der Realfilmclips, die Aufschlüsse über die Vergangenheit der Familie geben. Möglichst viele davon muss der Spieler auf USB-Sticks, CDs oder Filmkassetten in der Wohnung finden, um zumindest ansatzweise rekonstruieren zu können, wie es zu dem missglückten Experiment kam.

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