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Spiel „11-11 Memories retold“ : Lebenszeichen von der Front

Die Farben des Krieges: Der kanadische Fotograf Harry versucht das Geschehen mit der Kamera zu begreifen. Bild: Aardman/Digixart

Ein Videospiel zum Ersten Weltkrieg, was soll das werden? Das große Gemetzel? Mitnichten: In „11-11: Memories Retold“ streift der Spieler durch Gräberfelder und Schützengräben, ohne je einen einzigen Schuss abzufeuern.

          5 Min.

          Hundert Jahre Kriegsende. Und nun, was? Haben wir noch Fragen? Oft nur die ganz banale nach der Lücke zwischen dem „nie wieder“ und all der sprachlichen und tatsächlichen Aufrüstung dieser Tage, während jene sterben oder längst tot sind, die den Horror eines Weltkriegs noch selbst mit jeder Faser ihres Körpers erlebt und aufbewahrt haben. Als hätte es die Millionen Toten nie gegeben.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Und dann kommt hundert Jahre später ausgerechnet ein Videospiel daher, das zu großen Teilen gar keines ist, sondern eine Übung in Erinnerung. Und wie diese, ist „11-11: Memories Retold“ – das auch eine Art virtueller Geschichtsraum ist, der sich zwischen Fakten und Fiktion aufspannt, zwischen den Schlacht-Orten Vimy und Passchendaele – nicht vollkommen, oft ungenau und noch öfter verklärend. Es wandelt auf dem schmalen Grat zwischen Kitsch und Poesie: Tauben im Gegenlicht, roter Mohn im sogenannten Niemandsland. Produziert wurde das Spiel vom britischen Aardman Studio, verantwortlich für die „Wallace & Gromit“-Filme, in Zusammenarbeit mit „Digixart“. Dessen Mitbegründer, der Franzose Yoan Fanise, war 2014 schon an dem ebenfalls im Ersten Weltkrieg angesiedelten, preisgekrönten Videospiel „Valiant Hearts: The Great War“ (Ubisoft) beteiligt.

          Dass dieses Unterfangen nicht kippt, liegt auch an seinem herausragendsten Merkmal: dem wie gemalt wirkenden Stil der Spielgrafik. Sie orientiert sich an der impressionistischen Malerei sowie der englischen Antwort darauf, dem expressionistischen Vortizismus. Zwischen diesen Polen, weichem Pastell und tanzend bewegtem Lichtspiel auf der einen und dem von grellen Mündungsfeuerfunken zersplitterterten Graublaubraunrot nächtlicher Schlachtfelder auf der anderen Seite, bewegen sich die Figuren. Auch sie, mit grobem Pinselstrich gemalt, ihre Umgebung eine Ansammlung von abertausend Tupfern. Das Licht steht im Mittelpunkt. Es bewegt sich wie dünne Finger in die Szenen. Es spielt mit den Gesichtern der Protagonisten, es umgibt die Laternen in den Gräben und Tunneln mit einem fragmentierten, orangefarbenen Hoffnungsschimmer.

          Der schmalen Grat zwischen Kitsch und Poesie: roter Mohn im Niemandsland zwischen den Befestigungen der Kontrahenten.
          Der schmalen Grat zwischen Kitsch und Poesie: roter Mohn im Niemandsland zwischen den Befestigungen der Kontrahenten. : Bild: Aardman/Digixart

          Und nichts davon steht je wirklich still, man fühlt sich an die animierten Gemälde aus dem Van-Gogh-Film „Loving Vincent“ erinnert. Stets ist ein Flirren auf allem, ein Rauschen und Flackern, das andeutet, dass es sich in allem, was man hier sieht, nur um Näherungswerte handeln kann – überlagert von Schichten vergangener Zeit. „11-11: Memories Retold“ will gar nicht, was viele große Titel gerade wollen: den Puls, den Anspruch auf Vollständigkeit und den Grad des „Als-ob“ auf immer höhere Immersionsstufen katapultieren. Stattdessen: Innehalten, Schweifen, Anschauen und fließende Perspektivenwechsel.

          Sturm auf die deutsche Stellung in Vimy: Harry folgt Major Barret ins Schlachtengetümmel.
          Sturm auf die deutsche Stellung in Vimy: Harry folgt Major Barret ins Schlachtengetümmel. : Bild: Aardman/Digixart

          Es beginnt in Toronto, im Regen, mit einem „Mädchen“. Der Kanadier Harry (gesprochen von Elijah Wood) wird vom flamboyanten Major Barret vor den Augen seiner heimlichen Liebe Julia überredet, ihm als Fotograf in das „große Abenteuer“ Krieg zu folgen. Kurt (gesprochen von Sebastian Koch), ein deutscher Ingenieur in einer Zeppelin-Werft, entschließt sich, in den Krieg zu ziehen, als sein Sohn Max vermisst wird. Harrys Geschichte steht zu Beginn für das Leichte und Unbeschwerte: Auf Knopfdruck blickt der Spieler durch den Sucher von Harrys Kamera und hält auf der Reise ins Herz der Finsternis all die vermeintlich aufbauenden, heroischen Momente des Krieges fest – Munitionsstapel, schuftende Soldaten, Kameraden aus Indien und anderen Kolonien der Entente und Alliierten – für die Daheimgebliebenen, die Presse und allen voran Julia.

          Kurt muss als guter Deutscher den tragischen Teil übernehmen. Auf dem Höhenrücken von Vimy fragt er im April 1917 ausgelaugte Kameraden nach seinem Sohn. Wenig später erobern kanadische Verbände der britischen Expeditionsstreitkräfte in der Schlacht bei Arras diesen strategisch bedeutsamen Punkt. Mit Kurt schleicht man durch das weitverzweigte Tunnelsystem des Gebiets und horcht mit einem verstärkten Stethoskop nach Aktivitäten des Gegners. In einer der berührendsten und beklemmendsten Szenen des Spiels hockt Kurt mit einem zitternden Kameraden im Dunkel im Tunnel und lauscht einem Trupp trinkender Soldaten über sich. Auf einem verstimmten Klavier wird „Auld Lang Syne“ gespielt. „Ich konnte den Feind hören“, erinnert sich Kurt, „sie spielten Musik.“ Harrys und Kurts erste Begegnung steht kurz bevor.

          Ganz unverhofft, unter einem Hügel: Harry und Kurt begegenen sich zum ersten Mal.
          Ganz unverhofft, unter einem Hügel: Harry und Kurt begegenen sich zum ersten Mal. : Bild: Aardman/Digixart

          Erzählt wird auch in eingestreuten Zwischensequenzen, in denen Kurt und Harry aus dem Off Feldpost-Briefe vorlesen, die sie nach Hause schicken. In der Rolle von Harry wählt man dafür aus den selbstgeschossenen Fotos aus, die den Verlauf der Handlung ebenso bestimmen wie die Gefühle Julias. Als Kurt muss sich der Spieler entscheiden, was er seiner kleinen Tochter Lucie vom Krieg und der Suche nach Max erzählen will. Der Spieler muss hier zwischen solchen Zeilen wählen, die nichts verheimlichen; solchen, die beschwichtigen wollen, und jenen, die einen Mittelweg finden oder die Aufmerksamkeit auf eine konkrete Begebenheit lenken – wie zum Beispiel jenen Soldaten, der die deutsche Entsprechung von „Auld Lang Syne“, „Nehmt Abschied, Brüder“, auf der Gitarre im Zug an die Front summt. Auch wenn Claus Ludwig Laue das Lied erst mehr als dreißig Jahre später ins Deutsche übersetzen wird.

          Eine Frage drängt sich trotz aller Opulenz und Originalität auf: Stellt sich das Erlebnis auch ein, wenn man nicht darüber schreiben muss? Wer den Ersten Weltkrieg nur aus ambitionierten Ego-Shootern wie „Battlefield 1“ kennt, mit detailliert rekonstruierten Uniformen und Waffen und der Hatz nach „Kills“ im Online-Verbund mit anderen, wird sich abwenden oder umstellen müssen. Doch die Eigentümlichkeit des Spiels bietet Chancen, viele für sich einzunehmen. Man kann in die Gestalt einer Katze schlüpfen, Karten spielen, in einen Pariser Nachtklub gehen und finstere Träume durchschreiten. Einen Schuss wird man im gesamten Spiel nicht abgeben.

          Treuer Begleiter: Die Katze, die Kurt im Dunkel der Tunnel zugelaufen ist, wird ihm nicht mehr von der Seite weichen.
          Treuer Begleiter: Die Katze, die Kurt im Dunkel der Tunnel zugelaufen ist, wird ihm nicht mehr von der Seite weichen. : Bild: Aardman/Digixart

          Man kann sich an der Gemächlichkeit des Spiels, wie sie so vielleicht sonst nur die Spiele Fumito Uedas prägen, stören. Oder sie begrüßen – gerade, wenn man nicht gerne allein spielt oder wenig Erfahrung mit Videospielen hat. Einzig störend ist die Schnitzeljagd nach versteckten Puzzlelteilen. Man verbringt noch in der dramatischsten Situation viel Zeit damit, alle Winkel zu durchstöbern, um Schnipsel zu finden, die in einem Levelabschnitt versteckt sind. Auch wenn diese sich – einmal zusammengesetzt – als authentische und hochinteressante Zeitdokumente aus der virtuellen Bibliothek „Europeana.eu“ entpuppen und sich über ein Menü aufrufen und einzeln studieren lassen – das Stöbern nach ihnen zerstört sowohl den dramatischen Moment als auch den Fluss der Geschichte.

          Ein Vorteil des Videospiels gegenüber dem Film als Instrument der Erinnerung ist, dass es neben Augen und Ohren auch den Orientierungs- und Tastsinn des Spielers anspricht. Wenn man sich als Kurt, unter einer Gasmaske keuchend, in den Schützengräben verirrt, die Steuerung sich verlangsamt, weil man durch kniehohen Matsch watet, während um einen herum Kameraden ohne Maske von Hustenkrämpfen geschüttelt werden und die Einschläge des Artilleriefeuers das Steuergerät in den Händen des Spielers vibrieren lassen, ist zu erahnen, was Krieg bedeutet.

          An einer Stelle betritt Kurt ein frisches Gräberfeld. Dort gähnen Hunderte offener Gruben neben noch mal hundert gefüllten. Vor jeder einzelnen steht ein weißes Kreuz. Nähert sich der Spieler, kann er sich auf Knopfdruck den Namen und die Regimentsnummer ansehen, die darauf geschrieben stehen. Eines der Gräber, in denen Soldaten aus dem Regiment seines Sohnes begraben liegen, trägt keinen Namen.

          Im „Ratgeber für die deutsche Kriegerfrau“ aus dem Jahr 1916 steht auf Seite 23 unter Punkt 4 „Der Mann ist gefallen“ geschrieben: „Ist die Gewißheit da, ist der Gatte, der Vater der Kinder, der Bruder, der nahe Verwandte gefallen, dann starb einer, wie viele, für sein Vaterland. Er tat seine Pflicht und für Dich beginnt eine neue Pflicht, sogar viele neue Pflichten: allein weiterzusorgen und zu kämpfen für eine neue geänderte Zukunft.“ Noch Fragen?

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