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Videospiel-Ausstellung : Anerkennung als zehnte Kunst

  • -Aktualisiert am

Reichlich Auswahl: ein Besucher in der Londoner Games-Ausstellung Bild: Reuters

Schon lange dabei und doch neu im Kanon: Das Victoria and Albert Museum in London widmet sich in der Ausstellung „Video Games. Design/Play/Disrupt“ dem Computerspiel. Von den drei Ausstellungsteilen überzeugt eines.

          Eigentlich bedarf es kaum noch vieler Worte. Orientiert man sich an einer Definition von Kunst, die deren sogenanntes Betriebssystem, also Museen, Kunsthistoriker oder Feuilletons, als maßgebliche Instanz erachtet, dann ist alles gesagt: Spätestens seit das Museum of Modern Art 2012 bekanntgab, Computerspiele in seine Sammlung aufzunehmen, können diese zum Kanon der Kunstgeschichte gezählt werden – als „a new category of artworks“, in den Worten der zuständigen Kuratorin Paola Antonelli.

          In der Folge der New Yorker Initiative, der andere Ausstellungen von Computerspielen an weniger prominenten Orten schon seit 1999 vorausgegangen waren, haben in jüngster Zeit allein in Deutschland zahlreiche Häuser Games gewürdigt: mit einem Parforceritt durch deren Geschichte und die ihrer Lead Designer das Museum für Kunst und Gewerbe in Hamburg, in ihrem Wechselspiel mit dem Medium Film das Deutsche Filmmuseum in Frankfurt, mit einem auf Aspekte wie Verwandlung und Rausch fokussierten transmedialen Zugriff auch auf Brett- und Theaterspiel das Museum für Angewandte Kunst Köln und aktuell mittels eines sie tief in der Kulturgeschichte verwurzelnden Monothemas das Museum Ulm. Dieser Parcours macht deutlich, wie sich die Beschäftigung mit dem Computerspiel zunehmend differenziert und intellektualisiert.

          Gegenwärtig widmet auch der Hort der weltweit umfangreichsten Sammlung von Kunstgewerbe und Design, das Victoria and Albert Museum in London, dem Computerspiel eine Ausstellung. Exemplarisch für jenen noch nicht abgeschlossenen Reifungsprozess ist „Videogames: Design/Play/Disrupt“ insofern, als sie sich in ihren drei Teilen unterschiedlichen Publika anzudienen sucht. Offenkundig auf mit Museen eher fremdelnde, daddelnde Besucher abzielend, möbliert der Ausstellungsteil „Play“ eine inszenierte Spielhalle mit mehr oder weniger beliebig ausgewählten Independent Games, die sich in möglichst experimentellem, oftmals aber zu bricoliert anmutendem Interfacedesign versuchen. Hier können Besucher sich gegenseitig auf ihre Bauhelme schlagen oder könnten sich in eine zersägte Autokarosserie zwängen, deren Armaturenbrett zwecks Steuerung eines Rennsimulators zu einem Spielcockpit umgebaut ist – wenn diese nicht zu fragil wäre.

          Behält im Pixelgewimmel die Kontrolle: ein Mitarbeiter der Ausstellung vor dem Spiel „Breakup Squad“

          Der Spielhalle mit ihren schütteren Do-it-yourself-Exponaten vorgelagert ist ein Raum von immenser Höhe, in dem eine mehrere Tennisplätze große Leinwand aufgespannt ist. Hier muss sich der Besucher wie ein Zwerg vorkommen in Anbetracht einer gewaltigen Projektion, die man in dieser Dimension nur von den Imax-Sälen kennt, die jedem zweiten Technikmuseum, auch dem in London, angeflanscht sind. Die Absicht der Projektion ist klar: Wenn etwa gezeigt wird, wie in einem Stadion 80.000 Menschen bei einem „League of Legends“-Computerspielmatch mitfiebern, dann soll dieses Spektakel in seiner überwältigenden Dimension für den Ausstellungsbesucher spürbar werden. Ob die Wahl einer solchen Rhetorik, die Überwältigung nicht dokumentiert, sondern evoziert, und jeglichen, ein Räsonieren erst eigentlich ermöglichenden Denkraum einkassiert, glücklich ist, darf bezweifelt werden.

          Wenig überzeugt auch der mittlere Ausstellungsteil „Disrupt“, zumindest expositorisch. Hier soll das Spektakuläre, Involvierende des Computerspiels buchstäblich zum Erliegen gebracht werden, indem gesellschaftlich relevante Diskurse, in die Games eingespannt sind, freigelegt werden. Inhaltlich ist dieser Teil bezwingend, schließlich werden in Games Fragen von Gender, Gewalt oder Rassismus allzu oft in dumpf schablonisierter, manchmal aber auch in raffiniert reflektierter Manier berührt. Doch die Mittel, mit denen diese Diskurse zur Sprache gebracht werden sollen, lassen die Ausstellung verstummen: Abgesehen von vereinzelten Spielen vermögen allfällige, mit einschlägigen Textzitaten bedruckte Folien, im Raum hängend oder in Vitrinen ausgebreitet, kaum zu verfangen.

          Großer Spaß auf kleinem Bildschirm: Eine Mitarbeiterin der Ausstellung spielt ein Handyspiel.

          Brillant ist der Ausstellungsteil „Design“, der ausschließlich den Besuch der Ausstellung zu einem Gewinn macht. Am Beispiel von acht denkbar verschiedenartigen Computerspielen, von „Journey“, „Kentucky Route Zero“ und „Splatoon“ über „The Last of Us“ und „Consume Me“ bis zu „The Graveyard“, „No Man’s Sky“ und „Bloodborne“, wird das Computerspiel als gestalterische und artistische Höchstleistung in all seiner Komplexität entfaltet. Kaum ein Dokument aus der Werkstatt der Game Designer, das die Kuratoren der Ausstellung, Marie Foulston und Kristian Volsing, nicht akribisch recherchiert und gebührend geschätzt hätten. Im Rahmen ihrer Game Laboratory Studies werden viele Aktanten versammelt, die an der Ausgestaltung von Spielen mitwirken: seien es Inspirationsquellen wie ein Gemälde, Filme oder Tumblr-Seiten oder Werkzeuge wie Skizzenblöcke, Pinnwände, bei Feldstudien aufgenommene Fotografien, Motion-Capture-Anzüge oder analoge wie digitale building models. Aber nicht nur die Produzentenseite wird in ihrer Bedeutung für das Game Design exponiert, sondern ebenso die Rezipientenseite. Besonders eindrücklich ist das Let’s-play-Video des Youtubers und Spielekritikers Matt Lees, der das auf transsylvanische Gotik und Hypermartialität gestimmte Action-Rollenspiel „Bloodborne“ durch einen poetischen, ja poietischen Kommentar seines eigenen virtuosen Gameplays zu Erhabenheit verhilft.

          Die Institutionstheorie, die es dem Betriebssystem Kunst zu definieren überlässt, was Kunst sei, ist nur eine Möglichkeit, das diffuse Phänomen, das sich letztlich von seiner Unbestimmtheit zu nähren versteht, doch irgendwie zu fassen. Ein anderer Ansatz der Kunstphilosophie ist die Clustertheorie. Diese erlaubt ein Exaktheitsphantasma zurückzuweisen, das notwendige und hinreichende Bedingungen für eine Definition fordert. Anstatt für Kunst eine einzige Eigenschaft angeben zu müssen, die jeder Form von Kunst und nur Kunst gemeinsam ist, lassen sich ihr gemäß Sets oder Cluster von Eigenschaften angeben, die je für sich genommen oder in Verbünden hinreichend sein können.

          Auf das Computerspiel übertragen, heißt das, dass Eigenschaften wie Schönheit, Eleganz, emotionale Expressivität, intellektuelle Herausforderung, das Infragestellen überkommener Sicht- und Denkweisen, das Ausstellen eines individuellen Standpunkts, formale Kohärenz und Komplexität, Polysemie, Originalität, ein hoher Grad an Fertigkeit oder die Anlehnung an etablierte Kunstformen aufgeführt werden dürfen, um Computerspiele als – nach mittlerweile verbreiteter Nomenklatur – zehnte Kunst adressieren zu können. Der sich dem Game Design widmende Teil der Ausstellung „Videogames: Design/Play/Disrupt“ unterstreicht diesen Anspruch auf faszinierende Weise.

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