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Videospiel-Ausstellung : Anerkennung als zehnte Kunst

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Wenig überzeugt auch der mittlere Ausstellungsteil „Disrupt“, zumindest expositorisch. Hier soll das Spektakuläre, Involvierende des Computerspiels buchstäblich zum Erliegen gebracht werden, indem gesellschaftlich relevante Diskurse, in die Games eingespannt sind, freigelegt werden. Inhaltlich ist dieser Teil bezwingend, schließlich werden in Games Fragen von Gender, Gewalt oder Rassismus allzu oft in dumpf schablonisierter, manchmal aber auch in raffiniert reflektierter Manier berührt. Doch die Mittel, mit denen diese Diskurse zur Sprache gebracht werden sollen, lassen die Ausstellung verstummen: Abgesehen von vereinzelten Spielen vermögen allfällige, mit einschlägigen Textzitaten bedruckte Folien, im Raum hängend oder in Vitrinen ausgebreitet, kaum zu verfangen.

Großer Spaß auf kleinem Bildschirm: Eine Mitarbeiterin der Ausstellung spielt ein Handyspiel.
Großer Spaß auf kleinem Bildschirm: Eine Mitarbeiterin der Ausstellung spielt ein Handyspiel. : Bild: Reuters

Brillant ist der Ausstellungsteil „Design“, der ausschließlich den Besuch der Ausstellung zu einem Gewinn macht. Am Beispiel von acht denkbar verschiedenartigen Computerspielen, von „Journey“, „Kentucky Route Zero“ und „Splatoon“ über „The Last of Us“ und „Consume Me“ bis zu „The Graveyard“, „No Man’s Sky“ und „Bloodborne“, wird das Computerspiel als gestalterische und artistische Höchstleistung in all seiner Komplexität entfaltet. Kaum ein Dokument aus der Werkstatt der Game Designer, das die Kuratoren der Ausstellung, Marie Foulston und Kristian Volsing, nicht akribisch recherchiert und gebührend geschätzt hätten. Im Rahmen ihrer Game Laboratory Studies werden viele Aktanten versammelt, die an der Ausgestaltung von Spielen mitwirken: seien es Inspirationsquellen wie ein Gemälde, Filme oder Tumblr-Seiten oder Werkzeuge wie Skizzenblöcke, Pinnwände, bei Feldstudien aufgenommene Fotografien, Motion-Capture-Anzüge oder analoge wie digitale building models. Aber nicht nur die Produzentenseite wird in ihrer Bedeutung für das Game Design exponiert, sondern ebenso die Rezipientenseite. Besonders eindrücklich ist das Let’s-play-Video des Youtubers und Spielekritikers Matt Lees, der das auf transsylvanische Gotik und Hypermartialität gestimmte Action-Rollenspiel „Bloodborne“ durch einen poetischen, ja poietischen Kommentar seines eigenen virtuosen Gameplays zu Erhabenheit verhilft.

Die Institutionstheorie, die es dem Betriebssystem Kunst zu definieren überlässt, was Kunst sei, ist nur eine Möglichkeit, das diffuse Phänomen, das sich letztlich von seiner Unbestimmtheit zu nähren versteht, doch irgendwie zu fassen. Ein anderer Ansatz der Kunstphilosophie ist die Clustertheorie. Diese erlaubt ein Exaktheitsphantasma zurückzuweisen, das notwendige und hinreichende Bedingungen für eine Definition fordert. Anstatt für Kunst eine einzige Eigenschaft angeben zu müssen, die jeder Form von Kunst und nur Kunst gemeinsam ist, lassen sich ihr gemäß Sets oder Cluster von Eigenschaften angeben, die je für sich genommen oder in Verbünden hinreichend sein können.

Auf das Computerspiel übertragen, heißt das, dass Eigenschaften wie Schönheit, Eleganz, emotionale Expressivität, intellektuelle Herausforderung, das Infragestellen überkommener Sicht- und Denkweisen, das Ausstellen eines individuellen Standpunkts, formale Kohärenz und Komplexität, Polysemie, Originalität, ein hoher Grad an Fertigkeit oder die Anlehnung an etablierte Kunstformen aufgeführt werden dürfen, um Computerspiele als – nach mittlerweile verbreiteter Nomenklatur – zehnte Kunst adressieren zu können. Der sich dem Game Design widmende Teil der Ausstellung „Videogames: Design/Play/Disrupt“ unterstreicht diesen Anspruch auf faszinierende Weise.

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