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Filmkritik: „Ready Player One“ : Der Weg aus dem Schein führt tiefer hinein

Alle sehen durch ihre Datenbrillen alles, nur einander nicht – bis auf Samantha (Olivia Cooke, in der Mitte), die als Einzige den erschütternden Durchblick hat. Bild: Warner Bros/Jaap Buitendijk

Steven Spielberg hat ein Buch verfilmt, das behauptet, die Zukunft sei ein Spiel, das ernster ist als heute das Leben. Was ist dabei herausgekommen?

          Wer den Rennwagenrückwärtsgang findet, gewinnt einen Schlüssel zur Macht. Wer korrekt und kreativ zu „Stayin’ Alive“ von den Bee Gees auf schwebenden Farbflächen tanzen kann, gewinnt das Herz einer digital maskierten Person, deren wirkliches Aussehen, Neigungen und Biologie unerkennbar sind. Wer nichts gewinnen will, sondern nur Vergnügen sucht, erhält an diesem Ort, der von fast überallher erreichbar, nämlich virtuell ist und OASIS heißt, unerschöpfliche Gelegenheiten dazu: Eine Ski-Schussfahrt die Pyramiden hinunter, eine Klettertour mit Batman, Surfen im ewigen Blau. Dazu gibt’s die freie Wahl, wie viele Beine man möchte, auch Schuppen, vielleicht Kiemen, und das Geschlecht kann man sich aussuchen. Zukunft? Gegenwart?

          Dietmar Dath

          Redakteur im Feuilleton.

          Während in unserer Gegenwartswirklichkeit unter Losungen wie „Inklusion“ und „Integration“ der Zerfall des Sozialen aufgehalten werden soll, laden Kunst und Spielecomputer mittels Illusion und Immersion zu immer längeren Tauchfahrten in gemachte Geborgenheiten ein. Zwischen dreitägigen Netflix-Binge-Watching-Sitzungen einerseits und struktureller Arbeitslosigkeit andererseits wächst die Bereitschaft zum Ein- und Abtauchen. Manchmal endet der Tauchgang im Ertrinken, dann helfen Psychiatrie und betreutes Wohnen.

          Ein seelisch stabiler Dauergast des Rechnerkonstruktes OASIS ist der Teenager Wade, den der Schauspieler Tye Sheridan in Steven Spielbergs neuem Science-Fiction-Film „Ready Player One“ mit Träumeraugen durch die Datenbrille gucken lässt. Wades Online-Avatar Parzival, mit windgezaustem weißem Haar und wechselnden Kostümen aus dem Fundus der Popkultur des späten zwanzigsten Jahrhunderts, ist Wades bevorzugtes Ich, weil der reale Junge nach dem Verlust seiner Eltern bei Verwandten in einem Riesenslum für abgestürzte Kleinbürger aus unzähligen teils nebeneinandergeschütteten, teils übereinandergestapelten Wohnmobilen hausen muss und sich dort nur so lange aufhält wie unbedingt nötig. Parzivals bester Freund in der OASIS ist ein Koloss aus Pixelerz namens Aech , seine große Liebe ebendort eine lila Elfe namens Art3mis.

          Jeder Ton blinkt, jedes Bild singt

          Das große gemeinsame Abenteuer dieses Trios kommt in Gang, als der Demiurg der OASIS, James Halliday, das Zeitliche segnet und sein Erbe inklusive Kontrolle über die OASIS ins Spiel wirft. Er hat ein Osterei in seiner geräumigen Schöpfung versteckt; wer’s findet, kriegt alles. So beginnt der Krieg zwischen freischaffenden „Gunters“ (ein Kofferwort für „egg hunters“) und „Sixers“ (ihre Online-Codes beginnen alle mit der Ziffer 6). Diese Sixers sind Mietlinge der Firma IOI (Innovative Online Industries), die eine feindliche Übernahme der OASIS plant, um die Werbehemmungen zu sprengen, die Halliday dem Spiel auferlegt hat.

          Spielbergs Film ist voll bis zum Platzen, jeder Ton blinkt, jedes Bild singt von Anfang an: Zum Auftakt jubelt David Lee Roth „I get up, and nothing gets me down“, dann klatschen musikalische Referenzen einander ab: Von Joan Jetts „I hate myself for loving you“ bis zum winzigen „Was-hat-sich-hier-gerade-verändert“-Jingle aus Alan Silvestris Soundtrack zu „Back To The Future“ (1985) bleibt keine Note ungecastet, und zum finalen Aufstand der Gunters geht die Hard-Rock-Marseillaise „We’re not Gonna Take It“ von Twisted Sister durch die Decke. Noch dichter als die musikalischen taktet Spielberg die filmischen Referenzen, zwischen obskuren Zaubersprüchen aus John Boormans „Excalibur“ (1981), klaustrophobischen Kulissen aus Stanley Kubricks „The Shining“ (1980), dem an sinniger Stelle eingeschmuggelten Namen „Rosebud“ aus „Citizen Kane“ (1941) von Orson Welles und einem flapsigen Gruß an W. D. Richters „The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension“ (1984). Der Fußnotenbombenteppich, auf dem Spielberg „Ready Player One“ errichtet hat, donnert vor Sinn: Alles, worauf hier gedeutet wird, übernimmt den Transport irgendeiner (moralischen, politischen, ästhetischen) Behauptung (Freundschaft ist gut, Geld macht dumm, Licht verspricht Wärme) – ein eigentlich kaum filmisches, eher literarisches Verfahren, auch wenn im Film niemand Bücher liest – egal, die Quelle des Ganzen ist ja ein Roman von Ernest Cline aus dem Jahr 2011.

          Es geht um Zufälle

          Cline, der zusammen mit dem Film- und Computerspielautor Zak Penn auch das Drehbuch zu Spielbergs Kraftakt verfasst hat, wollte, als er anfing, den Roman zu schreiben, vor allem wissen: Wie vermählt man a.) eine rückhaltlose Liebeserklärung an kulturindustrielle Phantastik zwischen japanischen Zeichentrickserien, den Produkten von Spielbergs Firma Amblin und Computerspielen (bis zurück in deren Frühzeit, als man sie für einen Vierteldollar pro Runde in Arkaden spielte) mit b.) technisch beschlagener Kritik an Gesellschaften, von deren Übelständen das unter a.) subsumierte Zeug so gern und immer besser ablenkt?

          Der Rezensent, dessen Sätze Sie gerade lesen, kennt die Seelenlage, aus der diese Erzählabsicht kommt, ganz gut: Er liebt einerseits sehr unkritisch viele der Bonbons, mit denen Spielberg in „Ready Player One“ wirft, und weiß andererseits, dass man Liebe in einer Filmbesprechung besser nicht als Argument verwendet. Nicht bei allen, die den Text lesen könnten, wird im Kino zwingend sofort ein innerer Chorgesang („Thunder-Thunder-Thunder-Cats!“) im Kopf losjodeln, wenn sie Parzivals Gürtelschnalle entdecken, und nicht alle Herzen werden flattern, wenn das Robotergehäuse aus „Kidô senshi Gandamu“ (1979) auf dem Höhepunkt von „Ready Player One“ seinen euphorisierenden Auftritt hat. Da geht’s nicht um Kenntnisse und Vorsprünge, sondern um Zufälle (wie bei Liebe ja oft).

          Nie nur ein Hollywoodkünstler

          Es ist neuerdings Mode geworden, langweilige Kommerzkinoschinken mit dem Vorwurf zu schmähen, sie seien eigentlich keine Filme, sondern Computerspiele, bei denen man nur nicht mitmachen dürfe. Wunderlicherweise stimmt dieser Vorwurf bei „Ready Player One“ vermutlich zum ersten mal wortwörtlich, aber als Lob. Spielberg hat augenscheinlich beschlossen, mit den Mitteln seines (extrem teuren) Autorenkinos in der Art einer gesprächsbereiten Widerrede auf den Umstand zu reagieren, dass es heute jede Menge intelligenter, popkulturell beschlagener Menschen unterschiedlichsten Alters gibt, die sich vom Hollywoodfilmgucken in just dem Zeitmaß verabschiedet haben, das sie lieber der Beschäftigung mit Computerspielen wie „NieR: Automata“, „No Man’s Sky“ oder „Horizon Zero Dawn“ opfern.

          Der weltbekannte Regisseur von „Ready Player One“ wiederum war nie ein eingleisiger Hollywoodkünstler, sondern stets ein Spielgebirge aus zwei Massiven – das eine hat der Mann aufgehäuft, der „Schindler’s List“ (1993), „Munich“ (2005) oder „Lincoln“ (2012) schuf, das andere gehört dem Popcorn-Monumentalisten von „E.T.“ (1982) oder „Jurassic Park“ (1993). Für „Ready Player One“ hat nun der analytische Historienkünstler Spielberg die filmischen Mittel seines siamesischen Zirkuszwillings gesichtet, gesiebt und seinen Zwecken unterstellt, ohne sie dabei zu domestizieren.

          Das 3D-Wandgemälde, das dabei herauskommen ist, hat seine unscharfen Stellen: Die jungen Menschen zum Beispiel, die der Film gegen den Vorwurf verteidigt, sie ließen sich vom Virtuellen zu leicht einspinnen, weshalb die Welt, wie es im Roman heißt, von ihnen „neglected“ werde, also vernachlässigt, haben diese Art Verteidigung längst nicht mehr nötig, wie sie nicht nur auf Demonstrationen gegen die Waffenlobby derzeit zeigen. Die Analyse von Mono- und Oligopolpolkämpfen in der VR-Industrie, die Cline im Buch leistet, verkürzt Spielberg besonders krass: der IOI-Schurke Sorrento, den der Schauspieler Ben Mendelsohn als seelenlos zwangsgeschäftige Kopie des SAP-Chefs Bill McDermott anlegt, intrigiert bviel zu eigenmächtig, als dass von der bewusst austauschbaren Kapitalfunktionärsmaske, als die Cline diese Figur angelegt hat, irgend etwas Plausibles übrigbliebe – es ist, als würde jemand den beängstigend automatischen Begriff des Bösen, den Hannah Arendt an Adolf Eichmann gewonnen hat, mit nicht ganz sanfter Gewalt in die traditionellere Idee des Shakespeare-Schurken (Iago etwa) zurückentwickeln.

          „Thank you for playing my game“: Aech und Parzival in „Ready Player One“

          Auch der glaubhaften und beängstigenden Idee des Romans, dass die OASIS große Teile des Bildungswesens und der Sozialisationsaufgaben des überfamiliären Gemeinwesens aufgesogen hat, bleibt im Film nichts übrig.  Überdies schmälert die beim Popcorn-Spielberg immer schon atmosphäreprägende Middle-Class-Kernfamiliensentimentalität mitsamt ihren Kinderklischees und Geschlechterstereotypen das Gesamtverdienst von „Ready Player One“ – dass etwa in dem Moment, in dem Hallydays Liebesleben ins Zentrum der Gunter-Osetreierjagd rückt, ein Junge und ein Mädchen diese Spur zwar gemeinsam aufnehmen, das Mädchen aber sehr viel mehr Begeisterung über Herzensangelegenheiten zeigt als der sachlichere Junge, hätte nicht sein müssen, so wenig wie der Hinweis darauf, dass eine Figur, die sich zunächst männlich präsentiert, in Wirklichkeit eine Frau ist, was man an ihrer ängstlicheren Reaktion auf Horrorszenarien erkennen soll.

          Gesellschaftliches im Großen

          Dass schließlich der weitgehend ironiefrei inszenierte nostalgische Rückgriff auf die Mainstream-Unterhaltungsarchive der achtziger Jahre, der den Film zentral steuert, überhaupt und unausweichlich allerlei ethnische und erotische Hegemonialvorgaben jener Zeit reproduziert, die, vorsichtig formuliert, ein bisschen angestaubt sind, erzwingt (allerdings verschmerzbare) Punktabzüge. Einen deutlichen und erfreulichen Gegenakzent gegen derlei setzt allerdings eine Person, der die Kostümabteilung des Films ein „Rush 2112“-T-Shirt angezogen hat. Dieses Signet einer Rockband für introvertierte weiße Kleinbürgerbuben liest der Film sozusagen kontraintuitiv, denn die Person, die es hier trägt, sieht weder introvertiert, noch weiß, noch kleinbürgerlich aus, und ein Bub ist die Schauspielerin Lena Waithe auch nicht, sondern die perfekte Darstellerin für eine Figur, die schon im Buch zu den sympathischsten gehört und im Kino jede Szene stiehlt, in der sie vorkommt.

          Das Wichtigste und Wertvollste am ganzen Film ist allerdings keine schauspielerische oder sonstige Einzelleistung, sowenig wie die eher skizzenhafte Abbildung und wertende Gestaltung von Beziehungen zwischen Minder- und Mehrheiten, sondern die Perspektive auf Gesellschaftliches im Großen: die Konzeption der Massenszenen. Es sind die klügsten, die man seit langem auf der Leinwand gesehen hat. Die Ausgangslage für Massenszenen ist in unseren Tagen ja trist: Unzählige Tolkien-, Zukunfts- und Superheldenfilme haben das Publikum an Copy-Paste-Heerscharen und programmierte Statisterie gewöhnt; die analogen Getümmel, die von „Metropolis“ (1927) bis „Braveheart“ (1995) fürs Verhältnis von Masse und Macht standen, wurden wegrationalisiert, als hätte das Kino bittere Worte von Wolfgang Pohrt aus dem Jahr 1992 illustrieren müssen: „Es war einmal, dass die – richtige oder falsche – Idee die Massen ergreifen und begeistern musste, um selbst zur materiellen Gewalt zu werden wie 1789 oder 1917. Im Atomzeitalter kommt die Geschichte ohne Ideen und ohne Massen aus – noch nie waren die Menschen so überflüssig. Kein Wunder daher, dass manche zum Islam, der Religion des Fatalismus, konvertierten, und viele etwas trübsinnig wurden.“ Man hat in dieser Lage versucht, die alten Massen zu rekonstruieren, auf der Straße („Populismus“) wie im Kino, etwa mit der infernalischen „Lauter Polizisten gegen lauter Verrückte“-Schlacht im Finale von Christopher Nolans „The Dark Knight“ (2012).

          Nichts in der Hand als drahtlose Ketten

          Eine Abstraktionsebene höher interpretiert Spielberg in „Ready Player One“ eben jene alte Masse nicht als von neuen, sozial atomisierten und digital synthetisierten Menschenmengen überschrieben und ausgelöscht, sondern zugleich verdoppelt und verzerrt gespiegelt. Das letzte Gefecht findet hier daher zweimal statt, in der OASIS einerseits, im Großraumbüro und auf der Straße andererseits: Die Avatare zücken Gewehre, aber die Aufständischen haben nichts in der Hand als ihre drahtlosen Ketten. Es ist ein Denkbild, das sich auf keine Moral reduzieren lässt, progressiv so gut deutbar wie konservativ, schillernd undurchschaubar schön. Der heute weit verbreitete kulturpessimistische Widerwille gegen die Überhöhung, Glättung, Tilgung und Unterschlagung von Wirklichkeit durch digital erzeugte Bilder kann bei „Ready Player One“ lernen, die wichtigsten Spuren jener Wirklichkeit im Schein als das auszumachen, was anders als in solcher Verkleidung auf dem gegebenen Stand der Kunst gar nicht mehr ästhetisch wirksam mitteilbar wäre.

          Der Weg aus dem Schein führt zunächst tiefer hinein – die meisten Szenen, die Spielberg in der OASIS inszeniert, wirken, als hätte er den Wettlauf aller Illusionisten mit der Wirklichkeit aufgegeben; der algorithmische Wind, der die Haare der Avatare zaust, ist der Atem eines Schöpfers, der seine Pläne nicht mehr hinter Mimesis und Naturalismus versteckt.

          Am Ende verabschiedet sich der alte, schüchterne und weise Programmierer Halliday, dem Mark Rylance im Film die Würde der gütigen Machtentsagung eines allzu mächtig gewordenen Zauberers verleiht, hilflos liebevoll von seinem jungen Champion: „Thank you for playing my game.“ In dieser leisen Abdankung spricht der späte Spielberg eine zutiefst gefährdete Hoffnung aus: Der Tauchgang ins Erfundene möge ein Durchgang zwischen alten und neuen Wahrheiten sein, kein Untergang.

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