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Historisches im Videospiel : Illusionen mit der Geschichte

Sid Meiers Pirates!: abenteurliche Piratenmythologien in barocker Kleidung Bild: 2k

Dass Historisches in Filmen nicht immer akkurat dargestellt wird, sondern als Hintergrund der Handlung dient, ist bekannt. Forscher beginnen nun, das Bild der Geschichte auch in Videospielen zu untersuchen.

          Im Comic „Asterix als Gladiator“ gibt es eine lange Keilerei zwischen den Galliern und Cäsars Legionären im Kolosseum von Rom. Ob diese so hätte stattfinden können, ist jedoch fraglich, da das Kolosseum erst mehr als hundert Jahre nach der Handlung der Geschichte, die laut der Zeitangabe im berühmten ersten Bild des Bandes im Jahr 50 v. Chr. spielt, erbaut wurde. Die Comiczeichner René Goscinny und Albert Uderzo bedienten sich für ihre Version Roms bei den Sehgewohnheiten der Leser, die Rom nur mit dem Kolosseum kennen. Die gleiche funktionale Anwendung der Geschichte findet man auch in modernen Computerspielen, wie eine Konferenz über „Frühe Neuzeit und Computerspiele“ in Düsseldorf zeigte.

          Oliver Kühn

          Redakteur in der Politik.

          Seit dem ersten Erscheinen von Videospielen wurde Geschichte in ihnen behandelt. Ein frühes Beispiel dafür ist „Pirates!“ aus dem Jahr 1987, angesiedelt in der frühneuzeitlichen Karibik. Der Macher des Spiels, Sid Meier, versuchte durchaus, einen realistischen Hintergrund für die Handlung zu verwenden. Die europäische Expansion nach Amerika wird behandelt; barocke Hofetikette und Kleidung werden nachempfunden. Allerdings bleiben negative Aspekte der Zeit und des Piratenlebens ausgeblendet - Raub, Mord, Diebstahl oder der Sklavenhandel kommen nicht vor. Das Spiel bedient sich eher jener Elemente der Piratenmytholgie, die in Hollywood-Filmen popularisiert wurden. Gunnar Sandkühler (Köln) führte das vor allem darauf zurück, dass ein Spiel in erster Linie ein Unterhaltungsmedium ist und Geschichte deshalb nur verkürzt darstellt.

          Das Sujet bestimmt den Aspekt

          Ein anderes Problem von Computerspielen zeigte Stefan Donecker (Konstanz) anhand der „Civilization“-Reihe, einer der kommerziell erfolg- und einflussreichsten Spieleserien bis dato. In „Civilization I“ übernimmt der Spieler eine Nation und führt diese aus der Bronzezeit über 4000 Jahre in den Weltraum. Sämtliche Errungenschaften der Menschheit stehen dabei allen Fraktionen offen, so können beispielsweise die Azteken das Schloss von Versailles oder eine Saturn-V-Rakete bauen. Diese ethnische Kontinuität über Tausende von Jahren ist historisch jedoch nicht gegeben. Auch der ewige Fortschritt des Spiels lässt an eine Zielgerichtetheit der Geschichte denken, die realistisch betrachtet absurd ist. Daneben wirft das Spiel noch andere kleine Probleme auf. Die Idee der Nation etwa blühte erst am Anfang des neunzehnten Jahrhunderts, im Spiel jedoch beherrscht sie schon die Bronzezeit. Zudem schreitet die Entwicklung im Spiel nicht langsam voran, sondern wird mit einem Klick immer schlagartig vollzogen.

          Dieser pragmatische, ja instrumentelle Zugriff auf die Geschichte ist auch der Logik der Computerspiele geschuldet. Simon Maria Hassemer (Freiburg) zeigte, dass ein Spiel zuallererst den Regeln seines Genres gehorchen muss, denn diese bleiben immer gleich, der Inhalt ist dahingegen austauschbar. Ein gutes Beispiel ist die „Anno“-Serie. Die Spiele sind zwar in verschiedenen Jahrhunderten angesiedelt, gehorchen aber stets den gleichen Regeln. Auch das gewählte Sujet bestimmt, welcher Aspekt der Geschichte behandelt wird. Ist „Anno“ eine Aufbausimulation, in der kriegerische Auseinandersetzungen im Hintergrund stehen, so ist die „Total War“-Reihe das gerade Gegenteil. Hier werden Kriege überproportional in den Vordergrund gestellt, während alle anderen Aspekte von Geschichte in den Hintergrund treten.

          Nicht akkurat, aber akkurat genug

          Angela Schwarz (Siegen) zeigte ebendies anhand des Spiels „Assassin’s Creed III“. Hier werden populäre Narrative des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges aufgegriffen, Geschichte erscheint als bloße Abfolge von Schlachten. Den großen Erfolg dieser Präsentation von Geschichte führte sie darauf zurück, dass der Spieler das Gefühl bekommt, er sei dabei gewesen. Die erfundene Spielfigur wird mit historischer Relevanz ausgestattet und trifft historische Persönlichkeiten. Die Erzählung des Spiels und das historische Narrativ überschneiden sich. Die Geschichte dient nur als Hintergrund des Spiels und wird als Tatsache präsentiert. Angela Schwarz glaubt dennoch, dass durch die Spiele immer auch ein paar Informationen an die Spieler übermittelt werden, die dann ins allgemeine Bewusstsein übernommen werden.

          Eine weitere Möglichkeit, die Genauigkeit von Geschichtsdarstellungen in Videospielen zu überprüfen, ist die Architektur. Während vor allem in Strategiespielen wie „Total War“ die Gebäude nur als geklonte Funktionseinheiten und Fassaden existieren, kann in Action-Spielen auch mit ihnen interagiert werden, was wiederum den Rückgriff auf Sehgewohnheiten notwendig macht. So ähnelt die Hagia Sophia in „Assassin’s Creed: Revelations“, welches im sechzehnten Jahrhundert in Konstantinopel spielt, verblüffend dem heutigen Zustand, auch wenn in den vergangenen fünfhundert Jahren Umbauten vorgenommen wurden. Wie Gernot Hausar (Wien) zeigte, trifft dies auch auf das Innere des Bauwerks zu, das der aktuellen Ansicht nachempfunden ist. Simon Huber (Wien) fügte hinzu, dass selbst die Macher des Spiels in einem Disclaimer auf den fiktionalen Charakter hingewiesen haben, dass man sich jedoch an historischen Tatsachen orientiert habe.

          Solche Ankündigungen kennt man aus Film und Fernsehen. So müssen auch Computerspiele vor allem eines: unterhalten. Historische Genauigkeit ist dafür nicht vonnöten. Wie Huber darlegte, sind die Spiele nicht akkurat, aber akkurat genug, um dem Spieler das Gefühl zu geben, er tauche in die Vergangenheit ein. Wie das Geschichtsbild durch diese verkürzte Darstellung beeinflusst wird? Weitere Forschungen stehen ins Haus.

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