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Videospiele : Das nächste Level der Kritik

Nichts für die zarte Akademikerseele: Harte Jungs auf schweren Stühlen in dem Spieleklassiker „Grand Theft Auto“ Bild: AP

Videospiele gelten mittlerweile als Kulturgut. Eigene Studiengänge werden eingerichtet, Ansätze einer akademischen Kritik entstehen. Manche Spieler haben allerdings was dagegen.

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          Vor kurzem herrschte wieder einmal Streit in der Gamerszene. An sich nichts Schlimmes. Streit ist ja gewissermaßen der öffentliche Beweis, dass es einen Diskurs gibt. Nur war der Grund eine Lappalie: Der Hersteller Electronic Arts (EA) hatte angekündigt, im Fußballspiel Fifa 2016 auch Frauennationalmannschaften auflaufen zu lassen. Darauf reagierten die Spieler in den Kommentarspalten bei Youtube und auf der Internetseite von EA mit hasserfüllten, kaum zitierfähigen Äußerungen. Tenor: Was soll der Quatsch?

          Morten Freidel

          Redakteur in der Politik.

          Man muss sich klarmachen, worum es ging. Keinem Spieler sollte irgendetwas weggenommen werden. Auch in Fifa 2016 wird Thomas Müller über den Rasen staksen, wird Schweinsteiger Traumpässe durch das Mittelfeld schicken und Christiano Ronaldo breitbeinig vor der Freistoßmauer aufmarschieren, als stünde ihm ein Gladiatorenkampf bevor. Die Männer bleiben. Es kommen nur Frauen dazu. Trotzdem reagierten die Gamer, als habe man ihnen gerade auf breiter Front den Kampf angesagt.

          Spiele machen dumm und gewalttätig

          Eigentlich könnte man dieses Scharmützel vergessen wie so viele Erregungswellen im Netz. Es verweist aber auf ein grundsätzliches Problem in der Gamerszene. Zwischen der kulturellen Bedeutung von Videospielen und ihrer öffentlichen Repräsentation herrscht ein enormes Missverhältnis. Der Abstand zwischen der Qualität von Computerspielen und dem Niveau ihrer Diskussion könnte kaum größer sein.

          Der Grund dafür liegt nur wenige Jahre zurück. Noch zu Beginn dieses Jahrhunderts ließ sich die vorherrschende Meinung über Computerspiele auf diesen Nenner bringen: Sie sind zeitraubend, machen dumm und bringen Massenmörder hervor. First-Person-Shooter wie „Half-Life“, dessen atmosphärische Dichte die manches Hollywoodblockbusters übertraf, wurden als „Killerspiele“ abgestempelt. Nach dem Amoklauf von Winnenden im Jahr 2009 sollten sie gänzlich verboten werden. Wer etwas auf sich und seinen Intellekt hielt, las ein Buch oder schaute einen Arthouse-Film. Selbst als der Deutsche Kulturrat 2008 feierlich verkündete: „Computerspiele sind Kulturgut“, hielten sich die Klischees hartnäckig. Der Sender RTL begann einen Beitrag über die größte Computerspielemesse in Deutschland, die Gamescom, noch 2011 mit den Worten: „Sollten irgendwann doch Außerirdische bei uns auf der Erde landen, könnten sie auf folgender Veranstaltung wirklich enge Freundschaften schließen.“

          Bald nur noch Tetris erlaubt

          Notgedrungen schlossen sich Spieler zu einer verschworenen Gemeinschaft zusammen. Die pauschale Abwertung von Computerspielen durch Öffentlichkeit und Politik ließ die Szene zusammenrücken. Wer ein Spiel diskutieren wollte, tat das in den Tiefen des Internets in leicht schmuddeligen Foren. Man pflegte den ironischen Habitus des Mitwissers. Man musste ja jederzeit damit rechnen, dass bald nur noch Brettspiele und Tetris erlaubt waren. Gamer entwickelten einen eigenen Kodex, eine eigene Sprache. Außenseiter fanden keinen Zugang.

          Diese Gemeinschaft besteht noch immer. Sie hat nur nichts mehr zu verteidigen. Die Politik hat das wirtschaftliche Potential von Computerspielen längst erkannt und überschlägt sich in Beweihräucherungen der Spieleindustrie. „Grand Theft Auto V“, das bislang erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten, verschaffte seinen Entwicklern am ersten Verkaufstag Einnahmen von achthundert Millionen Dollar. Zum Vergleich: Der Film „Avatar“ brauchte ein Wochenende, um 77 Millionen einzuspielen. Auch das Bild des Spielers hat sich gewandelt, vom nerdigen Loser zum Avantgardisten. Computerspieler stehen im Mittelpunkt eines neuzeitlichen Geniekults. Der Tenor der Medien hat sich radikal gewandelt: Computerspiele, heißt es heute, fördern die Intelligenz und sind allgemein eine tolle Sache.

          Konsolenknöpfe und Geheimgänge

          Dagegen haben die Spieler nichts einzuwenden. Mit dem Wandel der öffentlichen Meinung entstehen aber auch Ansätze einer Computerspielkritik und -wissenschaft. Gerade erst hat der Medienwissenschaftler Gundolf Freyermuth gefordert, „Game Studies“ als wissenschaftliche Disziplin an den Universitäten zu verankern. Die Universität Bayreuth bietet seit diesem Sommer den ersten Masterstudiengang zu Computerspielen an.

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          Weil es noch keine einheitliche Theorie für Computerspiele gibt, behelfen sich Spielekritiker mit Grundlagen aus der Literatur-, Theater- und Filmkritik. Computerspieler sehen sich nun plötzlich mit fachfremden Gedanken konfrontiert. Eine akademische Kritikermentalität hält Einzug in einen Bereich, dessen Deutungshoheit vormals allein ihnen gebührte. Ihr Expertenstatus wird in Frage gestellt. Dabei wissen sie, die Spieler, doch viel besser, wie so ein Spiel funktioniert. Sie kennen alle Konsolenknöpfe, jeden Geheimgang, haben jedes Level mehrfach durchgespielt. Sie brauchen niemanden, der ihnen etwas von problematischen Frauenbildern erzählt.

          Dieser Abwehrreflex ließ sich Ende vergangenen Jahres beobachten. Unter dem Hashtag #Gamergate entwickelte sich eine Schlammschlacht, bei der alle Kritiker, die der Szene nicht passten, öffentlich angegangen wurden - darunter auch Anita Sarkeesian, eine feministische Spielekritikerin. Sarkeesian untersucht in ihrer Videoreihe „Tropes and Women in Video Games“, welche Rollenbilder in Computerspielen vorherrschen. Sie behauptete, dass vor allem Blockbusterspiele nach dem immergleichen Muster gestrickt seien: Ein starker Mann macht sich auf den Weg, um eine Frau aus einem schimmeligen Kerker zu befreien. Zwischendurch wird eine Horde Menschen, Zombies oder Monster abgeknallt. Die Alternative: Ein Frau mit überdurchschnittlich großen Brüsten schießt sich durch eine Horde Menschen, Zombies oder Monster.

          Natürlich überspitzt Sarkeesian ihre Thesen. Und natürlich lässt sich auch die Frage stellen, wie viel politische Korrektheit Unterhaltung und Kunst vertragen. Aber die Spielerszene könnte viel gelassener bleiben. Eine akademisch fundierte Kritik schadet ihrer Sache nicht. Im Gegenteil: Nur wenn sich Kritiker an den manchmal eindimensionalen Erzählmustern von Computerspielen abarbeiten, kann ein Rezensionsfeuilleton für Computerspiele entstehen, das diesen Namen verdient.

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