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Wie erkläre ich’s meinem Kind? : Wie man Videospiel-Entwickler wird

Videospiele zu entwickeln ist mehr als nur irgendein Schreibtisch-Job: Animation der Lost The Game Studios. Bild: Lost The Game Studios

Schauspieler und Regisseure sind über ihre Branche hinaus berühmt. Die Köpfe hinter Videospielen sind oft nur wenigen bekannt. Das ändert sich gerade. Aber wie fängt man eigentlich in der Games-Branche an? Wir haben uns umgehört.

          Die Kolumne „Wie erkläre ich's meinem Kind?“ gibt es auch zum Hören – und zum Abonnieren, als Podcast. Auch diese Folge.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          In der Welt des Videospiels läuft es häufig so: Der Spieler begegnet einer Figur, einem sogenannten Nichtspielercharakter, auf Englisch Non-Player-Character, abgekürzt NPC, und bekommt eine Herausforderung, zum Beispiel: Finde die verlorenen Äpfel im Nebelspinnenwald. Jage und erlege das schiefgegangene Experiment X-23 auf Quarantäne-Ebene C2. Sammle drei goldene Ventile von den fliegenden Schmalrohrfledermaustrompeten auf dem Blechbläserberg. Oder so.

          Meist ist eine kleine oder große Geschichte damit verknüpft, die den Spieler zum nächsten Auftraggeber – unter Spielern sagt man „Quest“-Geber – und auf seiner Reise durch die virtuelle Welt weiter voranführt. Und weil diese Erzählteile und Handlungsbögen im Videospiel nicht von selbst entstehen, gibt es in Spieleschmieden eine „Storyline-Abteilung“ mit Autoren, die sich ausdenken, entwickeln, aufschreiben, was alles passieren soll und passieren könnte, und das oft in eine große Hintergrund-Datenbank einpflegen. Auch, um den Überblick darüber zu behalten, welche Auftragsreihen im Spiel ausgeführt werden müssen, um dort ein bestimmtes Ereignis auszulösen oder wo welcher NPC überhaupt zu finden ist.

          Sich Videospiele ausdenken – das klingt nach einem Traumjob, und es ist klar, dass sich viele Leute fragen, wie man den nur bekommen kann, nicht nur, wenn, wie gerade, die Computerspielemesse Gamescom in Köln stattfindet und alle noch mehr über Computerspiele reden als so schon. Wir haben Leute gefragt, die diesen Traumjob haben.

          Jennifer Pankratz arbeitet in der Essener Spieleschmiede Piranha Bytes, aus der „Gothic“ I bis III, „Risen“ I bis III und zuletzt „Elex“ stammen. Dort entwirft sie als Story-Autorin Aufträge, Missionen, Figuren, Orte und Handlungsbögen. Sie ist, erzählt sie, über Umwege an diesen Job gekommen. Zwar hatte ihr Vater ihr bereits mit zwölf Jahren gezeigt, wie man einen Commodore 64 auseinandernimmt und wieder zusammensetzt, diesen berühmten Heimcomputer aus den achtziger Jahren, doch eigentlich wollte sie Ärztin werden, ist dann aber Sozialarbeiterin geworden, hat in einem Gefängnis gearbeitet und später die Arbeit des Jugendamtes unterstützt.

          Über Freunde, die regelmäßig analoge Live-Rollenspiele, also ohne Computer,  im Haus von Bekannten inszenierten, lernte sie Mitarbeiter von Piranha Bytes und später ihren heutigen Mann Björn Pankratz kennen, der dort inzwischen Project Director ist. „Angefangen habe ich als Testerin“, sagt Jennifer Pankratz. Den ersten Teil des Fantasy-Action-Rollenspiels „Risen“ hat Pankratz mehr als dreißig Mal durchgespielt, um ihn von sogenannten „Bugs“ zu befreien. Mit diesem englischen Wort für Käfer oder Ungeziefer bezeichnen Entwickler Fehler, die sich während der Produktion, an der oft viele Leute gleichzeitig arbeiten, einschleichen, eben wie lästige kleine Biester. Das können zum Beispiel bestimmte Stellen sein, an denen das Spiel immer wieder abstürzt: die großen Killer-Käfer. Oder harmlosere Grafik-Fehler, genannt „Glitch“,  wie beispielsweise ein Baum, der in der Luft zu Wurzeln scheint.

          „Ich bin dann in den Story-Bereich hineingerutscht“, erzählt Jennifer Pankratz. Die Programme, Instrumente und auch das nötige Wissen über die hauseigene Spiele-Engine – also das Programmgerüst, auf dem viele Spiele eines Herstellers laufen und das sich ständig weiterentwickelt – hat sie sich nebenher angeeignet: durch Kolleginnen und Kollegen, denen sie über die Schulter schaute, ebenso wie durch sogenannte Tutorials im Internet, die meist in Videoform einfache und auch nicht so einfache Arbeitsschritte in bestimmten Programmen erklären. Tutorials, Selbstständigkeit und autodidaktisches Durchhaltevermögen, also die Bereitschaft, auf eigene Faust zu lernen und dabei nicht die Lust zu verlieren: Diese Eigenschaften sind wesentlich für jede Art von Beruf in der Spieleentwicklung – egal ob als Programmierer, Autor oder Designer. Der institutionalisierte Weg über die Universität oder Fachhochschule, sagt sie, sei vergleichsweise jung. Früher musste man einfach Leute kennen, die Leute kennen.

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