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Videospiel „Detroit“ : Ich ist ein Roboter

  • -Aktualisiert am

Wenn Roboter weinen: „North“, eine Anführerin der rebellierenden Maschinen, die Anerkennung suchen. Bild: Sony

„Detroit: Become Human“ ist das Videospiel zur Debatte um künstliche Intelligenz, sein Macher David Cage das Genie komplexer Games für Erwachsene. Sollte es ein Flop werden, stünde viel auf dem Spiel.

          Überall Spiegel! Selten hat man in der Welt eines Videospiels so viele Spiegel gesehen. Pat Garrett trat einst, als er in Sam Peckinpahs berühmtem Film gerade Billy the Kid getötet hatte, vor einen Spiegel und schoß hinein. Aus Ekel vor sich selbst. In dem Videospiel „Detroit: Become Human“ tritt man nun auch immer wieder vor Spiegel, schaut dann aber nur. Sucht sich. Wir spielen einen Roboter, man schreibt das Jahr 2038. Die künstliche Intelligenz entdeckt sich langsam selbst.

          Einmal, in einem zentralen Moment des Spiels, ist man eine attraktive Androidin, deren Speicher soeben von Schurken gelöscht wurde. Nun irrt sie durch ein leere Villa und versucht, sich zu erinnern. Sie schaut in einen großen Spiegel. Sieht sich, versteht aber nichts. Dahinter hängt ein Gemälde von Velazquez. Es zeigt den Dichter Luis de Gongora y Argote, einen Außenseiter des Barock. Einen harten Mann, der seinen Platz in der Gesellschaft nie ganz fand, kritisch und zornig schaut er uns an.

          Wie ein Film Noir

          Da haben die Programmierer einen kleinen Wink für alle Bildungsbürger hinterlassen. Schließlich werden einige davon nun dieses Spiel spielen. Denn immer wenn der Franzose David Cage ein neues Spiel veröffentlicht, gibt es wieder diese leise Hoffnung, dass jetzt etwas ganz Neues komme, ein Spiel, das den Intellekt nicht mehr beleidigt und dass alle Erwartungen durcheinander wirbelt, so wie große Kunst das eben tun soll.

          In seinem Spiel „Heavy Rain“ musste man einen Vater spielen, der seinen Sohn verloren hat, und nun einsam in einer schäbigen Bude verkommt. „Ich habe keine Zeit für normale Games, sie sind zu schwer“, sagte er einmal auf einem Podium in Köln. „Ich habe Kinder, eine Familie, ein Leben. Ich will, dass ein Spiel mich bewegt.“ Weil es das zu selten gab, wurde er dann eben der Garant für genau das. David De Gruttola war Musiker, als er 1997 in eine neue, aufregende Branche umschwenkte und eine Spielefirma gründete. Er nannte sich fortan David Cage, französisch schien nicht gut zu Videogames zu passen. Schon sein Spiel „Fahrenheit“ von 2005 war eine Revolution. Eine krude Story um die Klimakatastrophe, eine verbrecherische Sekte, hypnotisierte Mörder – aber erzählt wie ein kluger Film Noir. Mit Musik von Angelo Badalamenti, der sonst für David Lynch schrieb. Plötzlich gab es eine ganz neue Art von Spiel. Eins, das ernst genommen werden will.

          Auch „Detroit: Become Human“ ringt um Anerkennung. Die Debatte um künstliche Intelligenz tobt. Das sprechende Amazon-Gerät Alexa hat erst die Haushalte erobert, dann massiv Zweifel erzeugt. Der aufregendste Roman dieser Tage, „Hologrammatica“ des Münchner Autoren Tom Hillenbrand, zeichnet eine Welt, die von Robotik und Cyberspace überformt ist, in der die Realität kaum noch wahrnehmbar ist. Und nun kommt dieses Spiel und macht diese Diskussionen regelrecht fühlbar.

          Die Roboter als Opfer

          Technisch gesehen ist das Spiel, das am Freitag herauskam, ein begehbarer Science-Fiction-Roman. Es gibt drei Handlungsstränge, die einander immer näher rücken. (Ein Rezept, das auch schon „Grand Theft Auto 5“ zum narrativen Meisterwerk gemacht hatte.) Da ist der Android Connor, der als Ermittler für die Polizei arbeitet und abtrünnige Roboter jagt, die plötzlich Gefühle entwickeln. Dann die elektrische Haushälterin Kara, die genau so eine ist, und mit einem Kind auf der Flucht ist. Und schließlich gibt es immer wieder dunkle Episoden aus der Szene der robotischen Revoluzzer, die nicht mehr wie Sklaven leben wollen. Das Spiel ist wie ein Episodenfilm, den der Spielende sich nach und nach erarbeiten muss, in dem man viele Entscheidungen fällen muss, und der dann immer anders ausgeht.

          Egal wie es endet, es geht im Kern darum, wie sich ein Roboter fühlt. Man spielt immer nur Androiden. Im Bus gibt es ein „Android Compartment“, da müssen Roboter stehen und dürfen nicht mit den Menschen sitzen. Die Parallele zum Busboykott von Montgomery, dem Protest gegen die Rassentrennung in den Vereinigten Staaten, ist unübersehbar. Der Bezug zu dem Film „Blade Runner“ beziehungsweise Philip K. Dicks grundlegende Kurzgeschichte „Do Androids dream of electric sheep?“ ist ebenfalls offensichtlich. Diesmal sollen wir alles aus der Sicht der Roboter, hier: Opfer, erleben.

          Das Ende des Gehorsams: ein Android als Geiselnehmer

          Revolte der Maschinen

          Die hoch komplizierte Geschichte entfacht also letztlich ein Nachdenken über die Humanität von Androiden. Man wird auf Roboter treffen, die einander heimlich lieben, so sehr, dass sie nicht ohne einander leben wollen. Man wird Sex-Androiden kennenlernen, die uns „stinkende Menschen“ hassen. Man wird eine Rede anhören, in der eine Art Martin Luther King der Maschinen deklariert: „Wir sind keine Maschinen mehr!“. Man wird sich verzweifelt nach Kanada durchschlagen wollen, ins rettende Land, so mischt sich auch noch die Flüchtlingsdebatte in der Handlung.

          Und dann muss man zwischen all diesen übergroßen Themen auch ganz alltägliche Dinge tun: Etwa in einem gemütlichen einsamen Haus die Vorhänge zuziehen, während es draußen schneit und das Kind einschlafen will. Auch die Aktion ist im Detail ganz gut gelungen: Es macht Spaß, nachts mit einem LKW die Fensterscheibe eines Luxusgeschäfts einzurammen. Als Kunstwerk ist es, wie vieles von David Cage, sehr angreifbar. Es wirkt immer wieder konfus, fällt auseinander, verliert sich ins Geheimnisvolle.

          Embargos und Sexismus

          Die Angst vor Kritik war offenbar auch bei den Machern groß. Die Videospiele-Industrie versucht ohnehin viel schärfer als alle anderen Kultursparten, Presse und Journalismus zu kontrollieren. Wenn einem Reporter ein Spiel gezeigt wird, halten die Hersteller ihm oder ihr dazu meist ein „Embargo“ unter die Nase, als gehe es hier um Weltpolitik und nicht ein Spiel. David Cage hat nun die Grenzen solcher Sperrfristen ins Abstruse verschoben: Journalisten sollen erst am Tag vor Erscheinen des Spiels ab 14 Uhr berichten, und dürfen vorher kein Wort verlieren. In einer einzigartigen Zusatzerklärung wurde es zudem verboten, zu erwähnen, dass man ein Testmuster zum Spielen hat – sogar der Moment, ab dem Berichterstatter das sagen dürfen, wurde reguliert. Anfang des Jahres berichteten französische Medien, dass es bei Quantic Dream, dem Studio von Cage, Fälle von Homophobie, Sexismus und „vergifteten Umgangsformen“ gebe. Das Unternehmen klagt gegen diese Zeitungen, darunter „Le Monde“.

          Haushaltshilfe oder Sex-Toy: Roboter im Schaufenster

          Ein eher rüder Umgang mit der Pressefreiheit gehört zur Games-Industrie, die von großen Konzernen dominiert wird, welche den Kritiker manchmal nicht als Partner, sondern als Marketing-Handlanger sehen. Die überzogenen Regulierungen zeigen hier aber noch etwas anderes: Unsicherheit. Denn sollte „Detroit“ ein Flop werden, stünde viel mehr als nur der Erfolg eines interessanten Pariser Studios auf dem Spiel. David Cage arbeitet mit seinem Team an der Definition dessen, was ein Spiel ist. Inhaltlich und formal. Eingefleischte Gamer kritisieren gern alles, was dieses Studio herausbringt: Zu ungewöhnlich zu steuern, zu konfus, die Spiele wollen zu viel auf einmal.

          Von allem zuviel

          Letzteres ist leider diesmal wieder eine berechtigte Kritik. Letztlich versucht das Spiel, Themen wie Gentrifizierung, Selbstmord, technologische Revolution, Rassismus, politische Rebellion, den perversen Reichtum der oberen Zehntausend, also praktisch alle heißen Zeitgeistthemen aufzugreifen. Man wundert sich, dass Feminismus kaum vorkommt.

          „Unser Geheimrezept: Von allem zuviel“, so ging der Slogan einer Speiseeis-Werbung. Er könnte auch das Prinzip dieser wohl interessantesten Spielefirma der Welt sein. Ein Gleichgewicht zwischen Action und Drama hat sie in diesem Spiel noch nicht gefunden. Immerhin, es regt zum Grübeln an. Was Menschsein überhaupt heißt, weiß nach dem Spielen dieses Spiel niemand mehr ganz genau.

          In der Villa, in der auch der Velazquez hängt, ist man später bei einem unheimlichen Kerl gefangen, der Androiden in sein Haus lockt, sie quält und zerlegt. Der Spieler flieht dann, mit einem Kind, wird aber noch auf dem Hof von dem bösen Potentaten und seinem Handlanger gestellt. Alles ist aussichtslos. Da plötzlich stellt sich der Scherge gegen seinen Herrn, ein Sklave springt aus seiner Rolle und rettet uns. Obwohl das angesichts seiner Programmierung unmöglich wäre. Kurzum: Roboter machen uns in diesem Spiel vor, wie man endlich Mensch wird. Ein bisschen erschütternd ist das dann schon.

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