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Spiele in virtueller Realität : Ich sehe was, was du vor der Nase hast

Weitblick mit Taucherbrille: So sieht ein VR-Headset beim Gebrauch aus. Bild: Bloomberg

Wenn alles virtuell ist, was nehmen wir dann von uns selbst wahr? In Berlin probieren Computerspielexperten aus, wie viel virtuelle Realität Menschen aushalten können. Dabei kommt es zu Zusammenstößen.

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          Hier prallen Welten aufeinander. Menschen mit schwarzen Kästen vor dem Gesicht - als hätten sie sich einen alten Radiowecker um den Kopf geschnallt - tänzeln, hocken, tasten, wirbeln und balancieren in durch Positionssensoren eng abgegrenzten Quadraten. Sie blicken in „VR-Headsets“. Dabei handelt es sich um eine Videobrille, die den eingebauten Bildschirm so nah ans Auge holt, dass außer der aufgezeichneten virtuellen Realität nichts zu sehen ist - eine Taucherbrille für Computerwelten. Der Platz auf der Spielemesse „Casual Connect“ in der Station Berlin ist derweil begrenzt, und die Testgelände der Aussteller liegen direkt nebeneinander. Da kommt es vor, dass ein Spieler dem anderen so nahe tritt, dass es kracht. Dann sieht man die Betreiber aufspringen und energisch auf eine Grenze deuten, die keiner sieht.

          Axel Weidemann
          (wei), Feuilleton

          So herrlich das für all jene zu beobachten ist, die gerade nicht im virtuellen Raum umhertaumeln, für die Entwickler ist es eines von vielen Problemen, das sie bei der Konzeption von Inhalten beachten müssen. Und selbst wenn auf der Messe die meisten große VR-Enthusiasten sind, werden Gefahren und Momente des Scheiterns in den Diskussionen offen besprochen. Die Art, wie Entwickler und Vertreter etwa von Google oder Facebook über „virtual reality“ sprechen, macht deutlich, dass man die Technologie ernst nimmt, die vor allem für den Konsumenten auch Risiken mit sich bringt, zumeist sind das Haftungsrisiken. Nicht diskutiert wird, was eine vollständig virtuelle Welt für unser Selbstverständnis und unseren Begriff von Identität bedeutet: Wenn alles virtuell ist, was nehmen wir dann von uns selbst wahr?

          Noch stagniert der Umsatz

          Dabei ist virtuelle Realität in Form von Headsets eigentlich von gestern. Der Digital-Tausendsassa Jaron Lanier betrieb schon in den achtziger Jahren ein Unternehmen für Virtual-Reality-Anwendungen. Er entwickelte für die Nasa einen Datenhandschuh, gedacht für eine „computergenerierte Umgebung, die die Sinne eines Nutzers stimuliert und Interaktionen erlaubt, wenn möglich in Echtzeit“. 1993 ging die Firma pleite. Längst investieren die Tech-Konzerne in „virtual reality“ - seit 2012 etwa 8,8 Milliarden Dollar - in Anwendungen für jedermann.

          Sieht so die Zukunft aus? Ab 2020 soll der Absatz von VR-Headsets rapide steigen.
          Sieht so die Zukunft aus? Ab 2020 soll der Absatz von VR-Headsets rapide steigen. : Bild: AP

          Doch wie bekommt man die Headsets in die Haushalte? Bis dato stagniert der Umsatz mit VR. Aber schon für 2020 sagt Stephanie Llamas vom Branchen-Marktforscher „Super Data“ einen weltweiten Umsatz von bis zu vierzig Milliarden Dollar voraus. Dafür müsse die Technik jedoch angenommen und müssten die Inhalte attraktiv genug werden.

          Den Vogel mit dem Kopf steuern

          Von einer besonderen Hürde berichtet Chris Early von der französischen Spielefirma Ubisoft. Sobald sich ein Spieler in der virtuellen Welt entgegen der Wahrnehmung seines Gleichgewichtszentrums bewegt, wird ihm unwohl. Dafür hat sich das Team von Ubisofts VR-Spiel „Eagle Flight“ etwas einfallen lassen. Der Spieler rauscht hier als Adler über die virtuellen Ausgaben von Weltstädten und steuert den Vogel mit dem Kopf. Das Team hat die Spitze des virtuellen Schnabels ins Sichtfeld eingebaut. Mit diesem Fixpunkt im Blick wird den Spielern nicht mehr schlecht.

          Und was ist der nächste große Wurf, „the next big thing“? Nichts Genaues trauen sich die Experten zu sagen. Googles „Tilt Brush“ gilt als Avantgarde, ein Programm, bei dem man in einem virtuellen schwarzen Raum dreidimensionale Objekte malen kann. Das Spiel „Job Simulator“ ist ein netter Gag für Unfug am Arbeitsplatz, der ohne Konsequenzen bleibt. Bei „Alumette“ geht es derweil um eine virtuell rührend erzählte Geschichte, bei der es keine Zuschauer, sondern nur noch Beteiligte gibt. Die virtuelle Realität zielt hier vor allem auf Emotionen und Anteilnahme. Warum, das erklärt Noah Falstein, der Chef-Spiele-Entwickler von Google: „Spiegelneuronen werden durch die Unmittelbarkeit eines Gegenübers im virtuellen Raum - es muss nicht realistisch sein - viel stärker angesprochen, als es jeder konventionelle Bildschirminhalt schafft.“

          Während man im Westen noch über die Gefühle der Spieler und moralische Grenzen nachdenkt, zu denen beispielsweise der Philosoph Thomas Metzinger forscht, gibt man in China und Japan Gas. Davon berichtet Masaru Ônogi von der japanischen Entwicklungsfirma „Gumi“. In Asien floriert der erotische Sektor der VR-Branche, und dort gibt es Hallen nur mit Virtual-Reality-Spielen. Spieler werden mit riesigen Maschinen durch die Luft bewegt, um vergleichsweise banale Dinge wie eine Achterbahn zu simulieren. Für die Entwickler erstaunlich ist, dass der Umgang mit der virtuellen Realität im Spiel weniger süchtig macht, sondern vielen Spielern ein Exkurs mit dem Headset offenbar reicht. Das komplette Eintauchen in diese andere Welt scheint nicht nur für ein flaues Gefühl im Magen zu sorgen.

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