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Computerspiele gegen Schmerzen : Keine Angst, Kleines, greif einfach nach den Klunkern

Nicht schön, aber wirkungsvoll: Szene aus dem Computerspiel „SnowWorld“ Bild: SnowWorld

Die Patienten schießen mit Schneebällen gegen den Schmerz und liefern Bewegungsdaten für die Diagnose: Wie Computerspiele in der Therapie eingesetzt werden.

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          Bei seinem ersten Außeneinsatz in Afghanistan geriet Oberleutnant Brown in einen Hinterhalt. An einem späten Septembernachmittag des Jahres 2008 ging sein Fahrzeug in Flammen auf und er mit ihm. Der Soldat überlebte den Anschlag in der Nähe von Kandahar mit schwersten Verbrennungen und Schmerzen, die nicht einmal durch Morphium gestillt werden konnten. Die Pein beim Wechseln der Wundverbände oder beim Waschen wurde noch übertroffen, wenn die Pfleger im Brooke Army Medical Center in San Antonio mit Druck gegen den Oberarm des Patienten versuchten, das Narbengewebe an der Schulter zu dehnen. Auf einer zehngradigen Skala gab er dieser Belastung den Wert neun. Als Brown hörte, er könne an Versuchen mit Brandopfern teilnehmen, die mit Computerspielen behandelt werden, willigte er sofort ein.

          Was er zu sehen bekam, als sich vor einer nächsten der schmerzhaften Dehnungsbehandlungen eine Bildschirmmaske über den Kopf des auf dem Rücken liegenden Patienten senkte, war schon vor fünf Jahren nicht mehr state of the art des Computerspiels: Zu Paul Simons „You Can Call Me Al“ aus dem Jahr 1986 bewegt sich der Spieler durch eine Landschaft aus Schnee und Eis, er begegnet Schneemännern, Pinguinen und Mammuts, die er mit Schneebällen beschießen kann. So wenig beeindruckend das Spiel auf Unbeteiligte wirken muss, so eindrucksvoll ist der Erfolg seines Einsatzes: Leutnant Brown vertiefte sich in die Welt der Kälte und stufte nach dem Spiel den bei der Behandlung erlittenen Schmerz auf lediglich Grad sechs von zehn möglichen ein. Er war nicht nur überrascht zu hören, dass die Dehnungseinheit schon beendet war. Seine Pfleger waren dabei auch weiter gegangen als je zuvor.

          Der Psychologe Hunter Hoffman, der das Spiel „SnowWorld“ entwickelt hat, erklärt, dass der Einsatz von virtual reality seinen Untersuchungen zufolge nicht allein die Schmerzwahrnehmung mindert, sondern auch die Weise verändert, in der das Gehirn Schmerzsignale verarbeitet. In einer Studie aus dem Jahr 2011 beschreibt Hoffman zusammen mit dem leitenden Anästhesisten am Institute of Surgical Research in San Antonio, Christopher Maani, dass ihre Patienten ohne den Einsatz von „SnowWorld“ 76 Prozent der Zeit an ihre Schmerzen gedacht hätten, während es mit dem Spiel lediglich 26 Prozent gewesen seien. Die Beschäftigung mit dem Schmerz gebe ihm Bedeutung und die Bedeutung steigere die Schmerzwahrnehmung, erläutert Hoffman.

          Bewegungsanreiz statt Schmerzerwartung

          Als Instrumente spielerischer Wissensvermittlung, Überzeugungsarbeit oder zum Verhaltenstraining haben sich sogenannte serious games inzwischen bereits etabliert. Auch für die Vorsorge, Diagnostik und Rehabilition werden sie - als health games - zunehmend erforscht und eingesetzt. Das EU-Projekt „PlayMancer“ mit Teilnehmern aus sechs Ländern hatte sich von 2007 bis 2011 der Entwicklung einer Spielgrundlage verschrieben, die vergleichsweise unaufwändig im Gesundheitsbereich eingesetzt werden kann. An der Technischen Universität in Wien haben Christian Schönauer, Thomas Pintaric und Hannes Kaufmann damit eine Reihe von Spielen für die Behandlung von Patienten mit chronischen Schmerzen entwickelt. Sie beschreiben einen ganz ähnlichen Zusammenhang wie Hoffman: Aus Angst vor Schmerzen würden bestimmte Bewegungen vermieden, Fehlhaltungen verstärkt und der Körper grundsätzlich geschwächt. Die Folge sind zunehmende Schmerzen - ein Teufelskreis aus Vorahnung, Wahrnehmung und Wirklichkeit.

          Auch die von ihnen eingesetzten Spiele sind ebenso einfach wie wirkungsvoll: Bei „Temple of Magupta“ bewegt der Spieler seine Figur durch alte Ruinen, muss Hindernissen ausweichen, Hürden überwinden und Gegenstände einsammeln. Bei „Face of Chronos“ klettert die Spielfigur eine Felswand hinauf, muss sich nach dem nächsten Vorsprung zum Festhalten recken und ebenfalls versteckte Gegenstände einsammeln. Der Spieler steuert seine Figur mit den eigenen Bewegungen, die über einen Tiefensensor und eine Kamera erfasst und auf den Bildschirm übertragen werden. Während die genaue Bewegungsmessung komplexe Systeme und teure Datenanzüge erfordert, setzen die Wiener Forscher auch die handelsübliche Erweiterung Kinect für die Microsoft-Konsole Xbox ein. So kann das System nicht nur in Kliniken und Reha-Zentren eingesetzt werden, sondern auch zuhause.

          Keine Worte für den Schmerz

          Ziel ist es, die Beweglichkeit der Patienten und die Schnelligkeit ihrer Bewegungen zu erhöhen, sie zu kräftigen und die Schmerzgrenze bei bestimmten Bewegungen zu verschieben. Nicht mehr die Anstrengung einer Bewegung oder die Schmerzerwartung stehen im Fokus der Aufmerksamkeit des spielenden Patienten, sondern das zu erreichende Ziel - er wird gleichzeitig abgelenkt und motiviert. Dabei lassen sich die Spiele auf die individuellen Bedürfnisse des Patienten einstellen. Die Anforderungen werden sowohl auf die betroffenen Körperbereiche als auch auf die Einschränkungen des Spielers abgestimmt und mit seinen Fortschritten abgeglichen. Die Lage und Größe der zu überwindenden Hindernisse, der Abstand von einem Halt zum anderen beim Erklimmen der Felswand wachsen mit der bereits erreichten Beweglichkeit des Patienten. Welche Bewegungen gelingen dem Patienten rasch und problemlos? Welche nur verlangsamt, und an welchen Aufgaben scheitert er? Das System zeichnet die Bewegungsdaten zur medizinischen Diagnose auf. Nach vier Wochen war der Schmerzgrad bei den sechs Probanden auf einer Skala bis hundert von durchschnittlich 62 auf durchschnittlich 52 zurückgegangen.

          Große Bedeutung kommt dem Spiel als Diagnoseinstrument vor allem dann zu, wenn der Patient sein Schmerzempfinden nicht selbst in Worte fassen kann. Gerade Kindern fällt das oft schwer. In der Abteilung für Schmerzmedizin am Children‘s National Medical Center in Washington werden Spiele eingesetzt, um die chronischen Schmerzen von Kindern und Jugendlichen zu erkennen - immerhin 25 bis 46 Prozent aller Kinder unter achtzehn Jahren zählt das Institut dazu: Sie litten unter chronischen Schmerzen oder unter solchen, die länger als drei Monate täglich aufträten.

          Statt sich der Diagnose mit Versuch und Irrtum zu nähern, erläutert die leitende Ärztin Julia Finkel, könne die Art des Schmerzes objektiv erfasst werden: Während das Kind zum Beispiel bei dem Spiel „Tube Runner“ die ihm auf einem Großbildschirm entgegenkommenden Ringe oder Edelsteine durch Handbewegungen zu erreichen versucht, werden auch hier die Bewegungsmuster aufgezeichnet und ausgewertet. Auf dem gleichen Bildschirm kann sich das Kind selbst über Ursache, Arten und Auswirkungen chronischer Schmerzen informieren. Auch seltene Krankheitsbilder werden behandelt: Wenn Wunden oder Brüche längst verheilt sind, der Schmerz aber bleibt, kann der kindliche Kopf hier lernen, dass dem Körper im Grunde nichts mehr wehtut.

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