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Computerspiele gegen Schmerzen : Keine Angst, Kleines, greif einfach nach den Klunkern

Nicht schön, aber wirkungsvoll: Szene aus dem Computerspiel „SnowWorld“ Bild: SnowWorld

Die Patienten schießen mit Schneebällen gegen den Schmerz und liefern Bewegungsdaten für die Diagnose: Wie Computerspiele in der Therapie eingesetzt werden.

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          Bei seinem ersten Außeneinsatz in Afghanistan geriet Oberleutnant Brown in einen Hinterhalt. An einem späten Septembernachmittag des Jahres 2008 ging sein Fahrzeug in Flammen auf und er mit ihm. Der Soldat überlebte den Anschlag in der Nähe von Kandahar mit schwersten Verbrennungen und Schmerzen, die nicht einmal durch Morphium gestillt werden konnten. Die Pein beim Wechseln der Wundverbände oder beim Waschen wurde noch übertroffen, wenn die Pfleger im Brooke Army Medical Center in San Antonio mit Druck gegen den Oberarm des Patienten versuchten, das Narbengewebe an der Schulter zu dehnen. Auf einer zehngradigen Skala gab er dieser Belastung den Wert neun. Als Brown hörte, er könne an Versuchen mit Brandopfern teilnehmen, die mit Computerspielen behandelt werden, willigte er sofort ein.

          Was er zu sehen bekam, als sich vor einer nächsten der schmerzhaften Dehnungsbehandlungen eine Bildschirmmaske über den Kopf des auf dem Rücken liegenden Patienten senkte, war schon vor fünf Jahren nicht mehr state of the art des Computerspiels: Zu Paul Simons „You Can Call Me Al“ aus dem Jahr 1986 bewegt sich der Spieler durch eine Landschaft aus Schnee und Eis, er begegnet Schneemännern, Pinguinen und Mammuts, die er mit Schneebällen beschießen kann. So wenig beeindruckend das Spiel auf Unbeteiligte wirken muss, so eindrucksvoll ist der Erfolg seines Einsatzes: Leutnant Brown vertiefte sich in die Welt der Kälte und stufte nach dem Spiel den bei der Behandlung erlittenen Schmerz auf lediglich Grad sechs von zehn möglichen ein. Er war nicht nur überrascht zu hören, dass die Dehnungseinheit schon beendet war. Seine Pfleger waren dabei auch weiter gegangen als je zuvor.

          Der Psychologe Hunter Hoffman, der das Spiel „SnowWorld“ entwickelt hat, erklärt, dass der Einsatz von virtual reality seinen Untersuchungen zufolge nicht allein die Schmerzwahrnehmung mindert, sondern auch die Weise verändert, in der das Gehirn Schmerzsignale verarbeitet. In einer Studie aus dem Jahr 2011 beschreibt Hoffman zusammen mit dem leitenden Anästhesisten am Institute of Surgical Research in San Antonio, Christopher Maani, dass ihre Patienten ohne den Einsatz von „SnowWorld“ 76 Prozent der Zeit an ihre Schmerzen gedacht hätten, während es mit dem Spiel lediglich 26 Prozent gewesen seien. Die Beschäftigung mit dem Schmerz gebe ihm Bedeutung und die Bedeutung steigere die Schmerzwahrnehmung, erläutert Hoffman.

          Bewegungsanreiz statt Schmerzerwartung

          Als Instrumente spielerischer Wissensvermittlung, Überzeugungsarbeit oder zum Verhaltenstraining haben sich sogenannte serious games inzwischen bereits etabliert. Auch für die Vorsorge, Diagnostik und Rehabilition werden sie - als health games - zunehmend erforscht und eingesetzt. Das EU-Projekt „PlayMancer“ mit Teilnehmern aus sechs Ländern hatte sich von 2007 bis 2011 der Entwicklung einer Spielgrundlage verschrieben, die vergleichsweise unaufwändig im Gesundheitsbereich eingesetzt werden kann. An der Technischen Universität in Wien haben Christian Schönauer, Thomas Pintaric und Hannes Kaufmann damit eine Reihe von Spielen für die Behandlung von Patienten mit chronischen Schmerzen entwickelt. Sie beschreiben einen ganz ähnlichen Zusammenhang wie Hoffman: Aus Angst vor Schmerzen würden bestimmte Bewegungen vermieden, Fehlhaltungen verstärkt und der Körper grundsätzlich geschwächt. Die Folge sind zunehmende Schmerzen - ein Teufelskreis aus Vorahnung, Wahrnehmung und Wirklichkeit.

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