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Das Videospiel „Hellblade“ : Ihr gehen die Stimmen nicht aus dem Kopf

Der Weg nach Helheim ist kein Kindergeburtstag: Die Keltenkriegerin Senua wandelt zwischen Wahn und Wirklichkeit. Bild: Ninja Theory

Das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ ist verrückter als alle anderen. Denn Senua, deren Suche nach ihrem toten Geliebten wir folgen, leidet an einer Psychose. Ist das mehr als Effekthascherei?

          6 Min.

          Solch eine Kriegerin hat die Videospielwelt noch nicht gesehen. Denn diese wird, bis auf wenige Ausnahmen, von leichtbekleideten – wenn auch wehrhaften – Pin-up-Girls bevölkert. Sie sind zumeist auf ein männliches Publikum zugeschnitten. Auch wenn es weibliche Fans gibt, die in ihrer Freizeit viel Mühe auf sich nehmen, um so auszusehen wie sie. Doch Senua, so heißt die keltische Kriegerin, die im Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ die Hauptrolle spielt, lässt schon bei ihrem ersten Auftritt sämtliche Luft aus der überholten Tradition der virtuellen Gummipuppe.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Auf einem einfachen Einbaum rudert die Kriegerin im Vorspann auf die Gestade einer nebelverhangenen Insel zu. Die virtuelle Kamera nähert sich ihr von hinten. Doch dann schaut sie einen an. Die blaue Farbe der Waidpflanze bedeckt ihr schmales Gesicht vom Haaransatz bis zu den Wangen. Die Zähne, etwas zu weiß, zu groß. Und dann diese großen, blauen, kindlichen Augen. Aber es schimmert etwas darin, das bei Videospielprotagonisten eigentlich nie zu finden ist: Angst.

          Spätestens jetzt empfiehlt es sich, der eingangs eingeblendeten Empfehlung der Entwickler zu folgen und die Kopfhörer aufzusetzen. Denn dann hört der Spieler sie auch deutlich: jene Stimmen, die Senua auf Schritt und Tritt durch Wälder, über Abgründe und durch Ruinen begleiten und die ihr – mal flüsternd, mal schreiend – von finsteren Dingen erzählen: von ihren Fehlern, ihrer Angst und davon, dass die „Dunkelheit nicht mit sich handeln“ lässt. Durch die Kopfhörer sind diese Stimmen auch direkt im Kopf des Spielers. Aufgenommen mit einem speziellen Mikrofon, bei dem die Raumsituation der Aufnahme erhalten bleibt, dringen sie von allen Richtungen auf den Spieler ein. Sie versuchen, die junge Frau noch zur Umkehr zu bewegen: „Es ist nicht zu spät“, flüstern sie. Doch im Blick der Kriegerin ist längst zu sehen, dass dies eine Lüge ist. Sie ist – umgekehrte Eurydike – hier, um die Seele ihres geliebten Dillion aus dem nordischen Totenreich zurückzuholen, aus dem Land von Dunst und Nebel: aus Helheim. Nur hat sie bei dieser aufwendigen Suche ein Handycap: Sie ist geisteskrank.

          Senua leidet sicht- und hörbar unter ihrer Psychose

          „Ich wollte“, erzählt der Mitgründer des kleinen britischen Entwicklerstudios „Ninja Theory“, Tameem Antoniades, im Videotagebuch des Unternehmens, „einen Charakter erschaffen, der auf eine fast schon anstrengende Weise realistisch ist, ein Charakter voller Schönheit, Wut und einer Vergangenheit.“ Alles begann mit einer kleinen Statue, von der Archäologen annehmen, sie stelle die keltische Göttin „Senua“ dar. Sie war im Jahr 2002 in einem Schatz nahe Baldock im britischen Hertfordshire gefunden worden. Antoniades erzählt, dass es zunächst nur der Name gewesen sei, der ihn nicht mehr losgelassen habe. Also habe er beschlossen, eine Geschichte dazu zu erfinden.

          Inspiriert von den Pikten, den „Bemalten“ – ein Name, den die Römer während ihrer Besetzung Britanniens jenen Völkern gaben, die im heute schottischen Teil der Insel lebten –, entwarf er das Bild einer Kriegerin, die vom Kampf gezeichnet, mehr noch, gebrochen ist. Nicht aber auf die übliche hollywoodeske Weise, in der das Trauma nur ein Vorwand ist, den Helden über weite Strecken als gefühllos kalte Killermaschine zu zeichnen. Senua leidet sicht- und hörbar unter ihrer Psychose – den Stimmen, Visionen und Mustern, die sie in ihrer Umgebung erkennt. Sie schreit, seufzt, wimmert, lacht – und stets blickt der Spieler dank flüssig in das Spielgeschehen integrierten Videosequenzen in ihre oft weit aufgerissenen Augen.

          Von hier an wird es schwieriger, den Kern dieses Videospiels von dem zu lösen, was die geschickt gestreute und in zahlreichen Youtube-Videos aufwendig aufbereitete Guerrilla-PR des Unternehmens über die Entstehungsgeschichte des Werkes erzählt: Um sich dem Thema Psychose behutsam zu nähern, hat sich das zwanzigköpfige Team zunächst an den Psychologen Paul Fletcher von der Universität Cambridge gewandt. Er wird im Vorspann – zusammen mit Elizabeth Ashman Rowe (Universität Cambridge), einer Expertin für skandinavische Geschichte – gleich als Erster aufgeführt, unter dem Titel „Mental-Health-Advisor“. Laut Entwicklertagebuch hat sich das Team im Laufe der zweijährigen Entstehungsgeschichte immer wieder mit Patienten getroffen, die ihre Erfahrungen mit Psychosen schilderten.

          Dabei ist der Rahmen des Spiels, das die Auswirkungen einer Psychose auf die Wahrnehmung eines Menschen für den Spieler erlebbar machen will, mehr als unorthodox: eine finstere Welt voller noch finsterer Gestalten, die es mit dem runenbesetzten Schwert niederzustrecken gilt. Doch jene Patienten, die im Videotagebuch der Entwickler zu Wort kommen, beschreiben die Partien, in denen Senua mit ihrem Geisteszustand zu kämpfen hat, als durchaus realistisch. „Manchmal“, so wird einer von ihnen zitiert, „ist unsere Welt wie ein Kaleidoskop. Das kann mitunter sogar sehr schön sein.“ In „Hellblade“ kommt die Schönheit jedoch nur in der Vergangenheit, in Form etlicher Flashbacks vor.

          Keine Zeit für „Mansplaining“: Senua rückt den Nordmännern mit dem Schwert zuleibe.

          Es ist beunruhigend, wie diese Figur, die scheinbar alles und doch nichts im Griff hat, den Spieler vom ersten Moment an fesselt. Dem Team um Antoniades ist mit Senua ein virtuelles Husarenstück gelungen: Der japanische Robotikforscher Masahiro Mori beschrieb das Phänomen, das eng mit der menschlichen Akzeptanz künstlicher Figuren zusammenhängt, als das Durchschreiten eines unheimlichen Tals („uncanny valley“). Wer sich einer virtuell animierten Figur gegenübersieht, kann sich auf deren Mimik, Gebärden und Bewegungen umso stärker einlassen, je realistischer die Figur wirkt – allerdings nur bis zu einem Punkt. Ab einem gewissen Grad gesteigerter Menschenähnlichkeit fällt diese Akzeptanz rapide ab – von nun an durchschreitet der Mensch, der sein künstliches Gegenüber wahrnimmt, das „unheimliche Tal“. Die Neurowissenschaft erklärt sich dieses Phänomen dadurch, dass der Beobachter nicht mehr genau weiß, ob sein Gegenüber noch Maschine oder schon Mensch ist. Das bereitet Unbehagen.

          Senua aber schafft es, höchst realistisch zu wirken. So sehr, dass es dem Betrachter plötzlich herzlich egal ist, dass diese gebrochene Kriegerin nur aus den Runen des 21.Jahrhunderts besteht: 0 und 1. Das Geheimnis dahinter hat einen Namen: Melina Jürgens. Sie ist die Video-Spezialistin des Teams und sollte Senua ihr Gesicht nur vorübergehend für ein Video leihen, mit dem „Ninja Theory“ das Spiel auf der Videospielmesse „E3“ vorstellen wollte. Doch weil sie ihre Sache gut machte, wurde ihr Gesicht Fältchen für Fältchen das von Senua. Ihre gesamte Mimik wurde mittels Motion-Capturing im Rechner rekonstruiert. Natürlich hat „Ninja Theory“ viel Wind um das ganze Verfahren gemacht. Das Ergebnis aber lässt selbst die Spielcharaktere der großen Studios alt aussehen.

          Waldbrandgefahr: Um nach Helheim zu kommen, muss sich Senua unter anderem dem Feuergott Surt stellen.

          So folgen der Kriegerin nicht nur jene, die sich ohnehin für die Welt der nordischen und keltischen Mythologie begeistern können, auf ihrem Weg ins Herz von Helheim. Dort, wo Hel, Tochter des Gottes Loki und der Riesin Angrboda, auf sie wartet. Doch bevor sie überhaupt das über und über mit kunstvoll verschlungenem Band-Ornament überzogene Höllentor, das sie auf der Totenbrücke „Gjallarbru“ über den Fluss „Gjöll“ führen soll, öffnen kann, muss sie den Feuergott „Surt“ und den Rabengaukler „Valravn“ besiegen. Das alles ist nicht unbedingt nahe an der Edda – ursprünglich wurde die Brücke von einer Riesin bewacht –, doch das macht jetzt auch nichts mehr, denn schon formieren sich die Schatten zu gewaltigen Hünen, die schartige Schwerter und auf dem Haupt schaurige Helme aus Pferdeknochen tragen. Es sind die blutdurstigen Nordmänner, durch deren Mythologie hier so wild wie kunstvoll geritten wird. Sie wollen Senua ans Leder und kommen bedrohlich langsam und betont lässig auf sie zu.

          Die Tastenbefehle, die Senua ihre tödlichen Schwertstreiche ausführen lässt, hat auch der Spieler schnell gelernt. Nur sollte er niemals vergessen, dass es eine Taste zum Parieren gibt. Zuvor ist man nämlich gewarnt worden: Für jeden Tod, den Senua stirbt, kriecht die Dunkelheit, die bisher nur auf ihrer rechten Hand zu sehen war, ein Stück weiter in Richtung Kopf. „Wenn sie den Kopf erreicht“, so wird in großen weißen Lettern eingeblendet, „dann endet Senuas Reise, und der gesamte Spielfortschritt ist verloren.“ Damit beginnt der garstige Teil des Spiels. Der ein wenig an die Spielmechanik von „Dark Souls“ erinnert, wo es auch darauf ankam, sich nicht treffen zu lassen. Denn so schnell Senua mit ihrem Keltenstahl in die Gegner fährt, so rasch liegt sie selbst am Boden, während die Stimmen sie gleichzeitig auslachen und anfeuern. Ist sie geschwächt, sind ihre Schläge langsam und unpräzise.

          Rabenaas: Sieht man ihn sonst meist aus der Ferne, kommt Valravn der Keltenkriegerin in seinem Hort gefährlich nahe.

          Glücklicherweise wechseln jene Bereiche, in denen gekämpft wird, sich regelmäßig mit solchen ab, in denen Senua Tore öffnen und Wege finden muss – indem sie Rätsel löst und in ihrer Umgebung Symbole erkennt. In Valravns Reich ist nichts wie es scheint. Um Tore zu öffnen, muss der Spieler die Dinge hier aus der richtigen Perspektive betrachten. Stets schwebt die beunruhigende Gestalt des gefiederten Gauklers in der Ferne und beobachtet Senua mit ruckartigen Bewegungen seines Kopfes durch seine Vogelmaske. Vielleicht und nur vielleicht, wird es den Horrorspiel-Fans nichts ausmachen, für den Rest ist allein dies von erlesener Gruseligkeit. Wehe aber, man ist am Nest des Verwirrers angelangt. Da ist es schnell vorbei mit dem Versteckspiel. Und wer seine Abwehr nicht beherrscht und den wütenden Stößen des Rabengottes auszuweichen weiß, der stirbt – mal wieder – tausend Tode.

          So ist das Grundmuster des Spieles, puzzeln, zuschlagen, parieren, ducken, sterben und leiden, fast schon schlicht. Auch ist das Spiel mit einer Spielzeit von etwa zehn Stunden vergleichsweise schnell erledigt. Doch muss man es überhaupt erst einmal bis über Hels klingende Türschwelle „Fallandaforad“ schaffen. Da hat man Stunden später noch einen Ruhepuls von 85.

          So ist „Hellblade“ mehr eine kurze, aber intensive Reise, die einem zu jeder Sekunde die Haare zu Berge stehen lässt. Kein Spiel, bei dem man sich mit Freunden vor der Konsole vergnügt. Ganz ohne aber besser auch nicht. Doch wenn ein Videospiel sich auf ein solches Thema einlässt, bleibt am Ende die Frage: Kann, soll oder muss es helfen, Menschen zu verstehen, die unter ihrer psychischen Störung grausame Qualen leiden? Das ist nicht nur in diesem Fall sicher zu viel verlangt. Selbst wenn immer wieder versucht wird, zu belegen, dass Computerspiele in bestimmten Kontexten helfen können, sich in Extremsituationen einzufühlen.

          Das ist kein Spiel. Das ist blutiger Ernst. Ein Splitter von dieser unserer Welt; im finsteren Herzen einer Anderswelt. Es ist eine Überforderung und vielleicht auch eine Frechheit – aber es ist gewaltig. Senuas Reise wird manchen Spieler weit länger beschäftigen, als es die meisten Charaktere vergangener Hochglanztitel je vermocht haben. An ihrer Seite wandelt man noch lange durch das „unheimliche Tal“.

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