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Das Videospiel „Hellblade“ : Ihr gehen die Stimmen nicht aus dem Kopf

Von hier an wird es schwieriger, den Kern dieses Videospiels von dem zu lösen, was die geschickt gestreute und in zahlreichen Youtube-Videos aufwendig aufbereitete Guerrilla-PR des Unternehmens über die Entstehungsgeschichte des Werkes erzählt: Um sich dem Thema Psychose behutsam zu nähern, hat sich das zwanzigköpfige Team zunächst an den Psychologen Paul Fletcher von der Universität Cambridge gewandt. Er wird im Vorspann – zusammen mit Elizabeth Ashman Rowe (Universität Cambridge), einer Expertin für skandinavische Geschichte – gleich als Erster aufgeführt, unter dem Titel „Mental-Health-Advisor“. Laut Entwicklertagebuch hat sich das Team im Laufe der zweijährigen Entstehungsgeschichte immer wieder mit Patienten getroffen, die ihre Erfahrungen mit Psychosen schilderten.

Dabei ist der Rahmen des Spiels, das die Auswirkungen einer Psychose auf die Wahrnehmung eines Menschen für den Spieler erlebbar machen will, mehr als unorthodox: eine finstere Welt voller noch finsterer Gestalten, die es mit dem runenbesetzten Schwert niederzustrecken gilt. Doch jene Patienten, die im Videotagebuch der Entwickler zu Wort kommen, beschreiben die Partien, in denen Senua mit ihrem Geisteszustand zu kämpfen hat, als durchaus realistisch. „Manchmal“, so wird einer von ihnen zitiert, „ist unsere Welt wie ein Kaleidoskop. Das kann mitunter sogar sehr schön sein.“ In „Hellblade“ kommt die Schönheit jedoch nur in der Vergangenheit, in Form etlicher Flashbacks vor.

Keine Zeit für „Mansplaining“: Senua rückt den Nordmännern mit dem Schwert zuleibe.

Es ist beunruhigend, wie diese Figur, die scheinbar alles und doch nichts im Griff hat, den Spieler vom ersten Moment an fesselt. Dem Team um Antoniades ist mit Senua ein virtuelles Husarenstück gelungen: Der japanische Robotikforscher Masahiro Mori beschrieb das Phänomen, das eng mit der menschlichen Akzeptanz künstlicher Figuren zusammenhängt, als das Durchschreiten eines unheimlichen Tals („uncanny valley“). Wer sich einer virtuell animierten Figur gegenübersieht, kann sich auf deren Mimik, Gebärden und Bewegungen umso stärker einlassen, je realistischer die Figur wirkt – allerdings nur bis zu einem Punkt. Ab einem gewissen Grad gesteigerter Menschenähnlichkeit fällt diese Akzeptanz rapide ab – von nun an durchschreitet der Mensch, der sein künstliches Gegenüber wahrnimmt, das „unheimliche Tal“. Die Neurowissenschaft erklärt sich dieses Phänomen dadurch, dass der Beobachter nicht mehr genau weiß, ob sein Gegenüber noch Maschine oder schon Mensch ist. Das bereitet Unbehagen.

Senua aber schafft es, höchst realistisch zu wirken. So sehr, dass es dem Betrachter plötzlich herzlich egal ist, dass diese gebrochene Kriegerin nur aus den Runen des 21.Jahrhunderts besteht: 0 und 1. Das Geheimnis dahinter hat einen Namen: Melina Jürgens. Sie ist die Video-Spezialistin des Teams und sollte Senua ihr Gesicht nur vorübergehend für ein Video leihen, mit dem „Ninja Theory“ das Spiel auf der Videospielmesse „E3“ vorstellen wollte. Doch weil sie ihre Sache gut machte, wurde ihr Gesicht Fältchen für Fältchen das von Senua. Ihre gesamte Mimik wurde mittels Motion-Capturing im Rechner rekonstruiert. Natürlich hat „Ninja Theory“ viel Wind um das ganze Verfahren gemacht. Das Ergebnis aber lässt selbst die Spielcharaktere der großen Studios alt aussehen.

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