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Videospiele in Marbach : Der Joystick im Archiv

Das Deutsche Literaturarchiv Marbach mit dem Schiller Nationalmuseum Bild: Wolfgang Eilmes

Technisch befriedigende Antworten sind teuer: Das Deutsche Literaturarchiv Marbach will künftig Videospiele sammeln und „erforschbar“ machen. Aber was haben die Spiele mit Literatur zu tun und wie archiviert man sie?

          Beim Deutschen Literaturarchiv in Marbach möchte man, so ließ die neue Direktorin Sandra Richter verkünden, fortan auch Computerspiele sammeln. Schließlich handele es sich um „die nächste mediale Stufe von Literatur“; frei nach folgenden „Wandlungsformen von Erzählungen“: Drama, Film, Videospiel. Erscheint das plausibel? Richtig ist: Im Videospiel – selbst in modernen Action-Spielen sowie im neuen Online-Shooter „Anthem“ – muss oder kann mehr Text verarbeitet, also ganz praktisch, gelesen werden, als bei den anderen genannten Darreichungsformen von Erzählung. Text taucht dann häufig in Form von Kompendien auf, die den Spieler mit einer lexikalischen Hintergrunderzählung zur Haupthandlung versorgen.

          Axel Weidemann

          Redakteur im Feuilleton.

          Das Spiel mit und durch Text und Sprache ist zudem ein eigenes Genre. Ganz abgesehen davon, dass Spiele auf Sprache – einer nur für Eingeweihte les- und anwendbaren Programmiersprache – beruhen, aus deren Leseprozess durch Computer wiederum Bilder, Text, das Spiel und die Erzählung generiert werden. Sogenannte Textadventures, bei denen sich die Spieler durch Tastaturbefehle und die Eingabe von Worten durch ein Spielgeschehen in reiner Textform bewegen („Adventure“, „Wander“, „Mystery House“, später „King’s Quest“), tauchten schon Mitte der siebziger Jahre auf. Heute sind Videospiele, in denen der Text wesentlich zur Struktur, zum Geschehen und Fortkommen innerhalb des Spieles beiträgt, nur eine kleine Nische innerhalb des Spielekosmos.

          Beim Computerspiel sind „die Dinge noch in Bewegung“

          Die Behauptung, dass es sich bei diesen Spielen um Literatur handelt, weil sie zumindest die Bausteine Text und (fiktive) Erzählung beinhalten, kann mindestens mit einem Fragezeichen versehen werden. Auf dem Weg vom gedruckten Text hin zum Videospiel, stellt sich – wenn Erzählung als Hauptkriterium ins Feld geführt wird – auch die Frage, warum die Wandlungsstufe Film nicht vorkommt. Sandra Richter sagte dieser Zeitung auf Anfrage, der Film spiele in Marbach „eine große Rolle, und zwar in der Form von Drehbüchern von Carl Zuckmayers ,Blauem Engel‘ bis hin zu Jörg Fausers einschlägigen Arbeiten“. Wenn das gilt, müsste man sich allerdings auch um die Storyboards und Scripte der Spieleentwickler bemühen. „Filme“, sagt Richter weiter, „gehören nicht zu unserem Sammlungsauftrag.“ Dafür gebe es „eigene Institutionen“.

          Will Computerspiele, „sofern sie Text- und Sprachkunstwerke sind“, langfristig zugänglich und erforschbar machen: Sandra Richter

          Beim Computerspiel hingegen „seien die Dinge noch in Bewegung“. Ein systematisch sammelndes Archiv gebe es nicht. Einrichtungen wie das Berliner Computerspielemuseum seien „vor allem ein Ausstellungsort“. Letzteres beruht allerdings selbst auf einem Archiv. Das Computerspielmuseum beherbergt Hardware, Software, Literatur und Medienkunstobjekte aus mehr als zwanzig Jahren Sammlungstätigkeit. Laut eigener Angabe befinden sich mehr als 25.000 Einzeltitel im Archiv. Man befasse sich „seit Beginn des Museums mit der Archivierung und Bewahrung von Games“.

          Trennscharf gezogen scheinen die Grenzen in Marbach nicht

          Die Überlegung des Literaturarchivs, künftig Spiele zu sammeln, reflektiere den Bedarf, „Computerspiele, sofern sie Text- und Sprachkunstwerke sind, langfristig zugänglich und erforschbar zu machen“. Als Referenz führt Richter unter anderem ein Spiel aus dem Jahr 2012 an: „Wenn das Spiel nun mit dem Computerspiel eine multimediale Gattung erhält, die – wie etwa Dan Pinchbecks „Dear Esther“ – mit literarischen Elementen wie Briefen arbeitet, können wir sie nicht ignorieren.“ Doch seitdem ist im Medium Videospiel viel passiert – auch im Umgang mit Text und Sprache. Ihre Nutzung ist im Vergleich zu aufwendig gestalteten 3D-Elementen, ob des geringeren Programmieraufwands im Verhältnis zum Unterhaltungswert, gerade in der Indy-Game-Szene beliebt. Richter aber will nicht nur sammeln, sondern „erforschen, wie sich dieses Kulturgut entwickelt“.

          Bedeutsam seien für sie „Adventure-Games und Rollenspiele sowie text- und sprachintensive und ästhetisch komplexe Mischformen, die sich an den multimedialen Grenzen der Gattung selbst abarbeiten“. Trennscharf gezogen scheinen diese Grenzen in Marbach noch nicht. Bis auf: „Ego-Shooter oder Jump and Run-Formen“, die nicht dazu gehörten, „weil sie vor allem – und dies teilweise in problematischer Form – auf den Wettbewerb der Teilnehmer zielen“.

          Allem voran steht aber die Frage, in welcher Form man die Titel archivieren und kontinuierlichen Zugang gewährleisten will. Ein Konzept gibt es dazu offenbar noch nicht. Technisch befriedigende Antworten seien teuer, gibt Richter zu. Man hoffe, „gemeinsam mit anderen Museen, Archiven und Bibliotheken Möglichkeiten der Zusammenarbeit sondieren zu können“. Auf die Frage nach den Kosten, die diese neue „Digitalstrategie“ mit sich bringt, sagt die Archivchefin: „Wir bräuchten selbstverständlich zusätzliche Ressourcen, insbesondere zusätzliches einschlägig ausgebildetes Personal, Räume und Gerät, um diese Aufgabe erfüllen zu können.“ So bleibt Marbach einstweilen das schuldig, was vor der Entstehung eines jeden Videospiels steht: der Machbarkeitsnachweis.

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