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: Wie Bild und Klang uns bewegen

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Stellen Sie sich eine starke Emotion vor, und versuchen Sie, die körperlichen Symptome der Emotion von dieser zu trennen. Was bleibt übrig? Nichts als "ein kalter und neutraler Zustand reiner kognitiver Wahrnehmung", antwortete der Philosoph William James im Jahre 1884. Seinen berühmten Aufsatz "Was ...

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          Stellen Sie sich eine starke Emotion vor, und versuchen Sie, die körperlichen Symptome der Emotion von dieser zu trennen. Was bleibt übrig? Nichts als "ein kalter und neutraler Zustand reiner kognitiver Wahrnehmung", antwortete der Philosoph William James im Jahre 1884. Seinen berühmten Aufsatz "Was ist eine Emotion?", in dem er die Formel prägte, daß wir nicht weinen, weil wir traurig sind, sondern traurig sind, weil wir weinen, haben der Bildwissenschaftler Oliver Grau und der Kognitionsforscher Andreas Keil ihrem Sammelband in neuer Übersetzung vorangestellt ("Mediale Emotionen". Zur Lenkung von Gefühlen durch Bild und Sound. Fischer Taschenbuch Verlag, Frankfurt am Main 2005. 320 S., br., 13,95 [Euro]).

          Bei keinem anderen Phänomen zeigt sich so deutlich wie bei den Emotionen, wie eng Geist, Gehirn und Körper zusammenhängen und wie nötig ein interdisziplinärer Ansatz ist, um es zu verstehen. Doch um Interdisziplinarität geht es den Herausgebern noch gar nicht. "Transdisziplinär" nennen sie ihr Vorhaben, das erst einmal "missing links" zwischen den verschiedenen Disziplinen finden will. "Transdisziplinäre Emotionsforschung" steht auf dem Plan. Was schürt die Emotionen mehr als Bild und Ton, je virtueller, je mehr? Deshalb konkretisiert sich die neue Transdisziplin in diesem Band als Beitrag zur neuen Bildwissenschaft und zur neuen "Presence-Forschung", "einer Forschungsrichtung, die die psychologischen und bildtechnischen Grundlagen für das Gefühl einer illusionären Anwesenheit am Bildort zum Gegenstand hat". Derart mit neuem Vokabular ausgestattet, kann sich der Leser beruhigt ein Emotionsbuch zu Gemüte führen, in dem ihm einmal nicht Ramachandrans Phantomglieder und der Unfall des Phineas Gage präsentiert werden. Statt dessen geht es in allen Beiträgen - mit Ausnahme von William James' Einleitung und Ronald de Sousas Schlußfrage nach der biologischen Funktion der Kunst - um die Analyse dreier Phänomene: des Isenheimer Altars von Matthias Grünewald, des Films "Triumph des Willens" von Leni Riefenstahl und des Informations- und Rekrutierungs-Videospiels "America's Army". Ihre Gemeinsamkeit: Sie regen durch Bilderwelten die Emotionen an.

          Wie sie das tun, versuchen in dem auf eine Tagung der Jungen Akademie zurückgehenden Band Kunsthistoriker, Film-, Medien- und Literaturwissenschaftler, Psychologen und kognitive Neurowissenschaftler herauszufinden. Ist der Isenheimer Altar "das monumentalste Kunstgebilde nordischer Phantasie", das Werk des "ersten großen Psychologen des Schmerzes" oder "schlecht gemachtes ,airbrush-painting'"? Joseph Imorde kommt zu dem Ergebnis, daß historische Situation und Vorbildung mit darüber entscheiden, welche Emotionen ein Werk zu wecken vermag.

          Dieser Umstand manifestiert sich besonders deutlich in Berichten über die Reaktionen der Zeitgenossen auf die ersten wackeligen Stummfilm-Szenen, die Oliver Grau analysiert. Mit Panik, Flucht und Ohnmachtsanfällen reagierten die Zuschauer 1895 auf die Episode eines heranfahrenden Zuges. Der Film, so Grau, traf auf einen unvorbereiteten Wahrnehmungsapparat und ein Bewußtsein, das nicht auf die Verarbeitung bewegter, simulierter Bilder vorbereitet war. Die Geschichte der Bildmedien sei die Geschichte der Relation zwischen suggestiven Bildtechniken und den inneren Distanzierungskräften der Betrachter. Erhoffte man im sechzehnten Jahrhundert von einem Altarbild, es möge Kranke heilen, bedarf es heute der ausgefeilten virtuellen Realität des Computerspiels, um Emotionen zu schüren und Zuschauer zu fesseln.

          Was macht den Slapstick komisch, was das Videospiel zum Suchtpotential? Den Analysen, die diskutiert werden, ist gemeinsam, daß sie eine Ebene zu finden versuchen, auf der ein Zusammenhang zwischen Aussagen über die Strukturen der Bilderwelten und den introspektiven Berichten über die Gefühle der Betrachter sichtbar wird. Und möglichst sollte ein Drittes hinzukommen: das Geschehen im Gehirn des Betrachters. Erst diese Ebene verspricht nicht nur Zusammenhänge, sondern vielleicht auch Ursachen und Wirkungen zu liefern und damit praktische Fragen zu beantworten wie die nach dem Einfluß von Medienkonsum auf das Verhalten. Hier können Neurologen nachweisen, daß Menschen, die 90 Minuten mit dem Videospiel America's Army verbracht haben, deutlich geringere Reaktionszeiten beim Erkennen aversiver Vokabeln (ekeln, verlieren) haben als andere, was vermutlich Einfluß auf ihr Handeln hat. Es bietet sich an, Theorien emotionaler Netzwerke mit denen dynamischer neuronaler Systeme zusammenzudenken, meint Andreas Keil.

          Spieler berichten, daß es ihnen vor allem Vergnügen macht, ihre realen Fähigkeiten in der virtuellen Welt des Kriegsspiels auszuloten, erläutert Anne Hamker. Die Verwirklichung der eigenen Person in der virtuellen Welt des Videospiels ist angesichts der Forschungen an der Mensch-Maschine-Schnittstelle, mit denen sich Konrad Schmidt befaßt, wohl nur ein Vorgeschmack auf überzeugendere Möglichkeiten der Realitätsflucht, deren moralische Implikationen kaum absehbar und deren Manipulations- und Überwachungsmöglichkeiten schwindelerregend sind.

          Die menschlichen Emotionen sind von erschlagender Komplexität, und die transdisziplinäre Arbeit macht es nicht leichter. Es ist zum Beispiel alles andere als klar, wie eine Netzwerktheorie der Emotionen mit den neuronalen Netzen der Neurowissenschaftler zusammenhängt. Das Ziel, die Macht der Bilder zu verstehen, lohnt aber zweifellos eine neue "transdisziplinäre Emotionsforschung", zu der der Band eine Einführung liefert.

          MANUELA LENZEN

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