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Spiele-Erfinder Sami Järvi : Wie finnisch sind Ihre Computerspiele, Herr Järvi?

  • Aktualisiert am

„Tolkien würde meine Spiele mögen” sagt der Finne Sami Järvi Bild: Burkhard Neie/xix

Künstler wollen die Menschen bewegen - wir wollen sie unterhalten, sagt der Finne Sami Järvi. Der Entwickler von Computerspielen erklärt, warum es trotzdem schon jetzt eine ästhetische Debatte über sie gibt.

          6 Min.

          Sami Järvi ist so blass und schmal, wie man sich Computerspieler vorstellt. Aber zum Gespräch zieht er immerhin die Jalousien hoch, Sonnenlicht flutet den Konferenzraum des Spielestudios in einer Vorstadt von Helsinki.

          Sie bezeichnen Tolkien als Ihr Vorbild, den Verfasser des „Herrn der Ringe“. Wo spielen denn Ihre Computerspiele: in Mordor, Tolkiens Land der dunklen Mächte, oder im lieblichen Auenland?

          Ich glaube jedenfalls, Tolkien würde meine Spiele mögen. Sein Werk hat die gesamte Popkultur so stark inspiriert. Sie ist wie eine Suppe, in der man diese Spiegelungen und Echos erkennen kann. Nicht nur in Rollenspielen, auch in vielen Computerspielen und Filmen sind Tolkiens Spuren vorhanden.

          Aber hätte Tolkien eher die Hobbits zockend vor dem Computer sitzen lassen oder die Nazgûl, die bösen Ringgeister? Gehören Computerspiele auf die gute oder die böse Seite?

          Kunst und Entertainment sind sehr menschliche Angelegenheiten. Ob Musik, Theater oder Literatur - wir suchen immer nach neuen Wegen, um uns auszudrücken. Dazu gehören auch Filme und Computerspiele. Man kann mit ihnen lernen, man kann sich mit ihnen entspannen, man kann sich mit ihnen in Balance halten. All das gehört also absolut ins Auenland.

          Tolkien war Professor für Sprach- und Literaturgeschichte . . .

          . . . und hätte man mich als Teenager nach meinem Berufswunsch gefragt, hätte ich Professor für Mythologie geantwortet.

          Jetzt schreiben Sie aber Computerspiele. Was ist schiefgelaufen?

          Gar nichts. Ich war gerne an der Uni, aber ich wollte auch unbedingt schreiben. Dass ich bei den Computerspielen landete, war Zufall. Ein Freund ist einer der Mitgründer von Remedy und brauchte Text für das erste Spiel. Das war 1996, damals war ich sechsundzwanzig Jahre alt. Und jetzt bin ich immer noch hier.

          Als Teenager waren Sie begeisterter Rollenspieler. Haben Sie sich je in ihrer Figur verloren?

          Nein. Solche Geschichten hört man immer wieder. Aber wenn so etwas geschieht, ist vorher schon viel falsch gelaufen. Ein sehr kleines Kind mag Probleme haben, den Unterschied zwischen Spiel und Wirklichkeit zu erkennen. Für alle anderen Altersklassen ist das ein alltäglicher Vorgang.

          In Finnland, Ihrer Heimat, gab es zuletzt eine Reihe grausamer Amokläufe. Sehen Sie eine Verbindung zur großen Popularität von Computerspielen hier?

          Das ist ein kompliziertes Thema, für das ich kein Experte bin. Aber die Amokläufer hatten in jedem der Fälle sehr große Probleme in ihrem Leben.

          Denken Sie an das Risiko von Amokläufen, wenn Sie an einem Spiel schreiben?

          Ich glaube, jeder im Unterhaltungsgeschäft denkt an diese Dinge. Es gibt eine Art moralischen Kodex, an den man sich hält. Das unterscheidet meine Arbeit übrigens auch von Kunst. Künstler wollen die Leute bewegen, wir wollen sie unterhalten.

          „Twin Peaks“ war auch Unterhaltung, hat viele Leute aber durchaus bewegt.

          Ich würde auch sagen, dass David Lynch ein Künstler ist.

          Kann aber nicht auch ein Computerspiel Menschen bewegen?

          Ich glaube schon. Aber das ist für die Zeitgenossen schwer zu beurteilen.

          Wird es in der Zukunft eine ästhetische Debatte über Computerspiele geben, wie es sie heute über Film und Literatur gibt?

          Die gibt es schon. Mich haben einige Studenten angeschrieben, die an einer Arbeit über Max Payne saßen und etwas dazu wissen wollten. Einige ihrer Interpretationen waren ziemlich überraschend, ich hatte keine Ahnung von den globalen politischen und ökonomischen Phänomenen, die das Spiel demnach kommentiert. So geht es wohl auch vielen Schriftstellern. Es ist nicht meine Aufgabe, den Inhalt oder die Bedeutung der Spiele zu erklären, das überlasse ich den Spielern. Wenn ich einmal in Rente gehe, werden Computerspiele genauso zum Alltag der Leute gehören wie heute das Fernsehen. Und ich glaube, sie werden dann auch analysiert und verglichen werden wie Filme. Das ist eine typisch menschliche Reaktion.

          Sowohl „Max Payne“, Ihr bislang größter Erfolg, als auch „Alan Wake“, Ihr neuestes Spiel, sind sehr düster. Mögen Sie die Sonne nicht?

          Ich liebe die Sonne! Aber in der finnischen Kultur gibt es diesen düsteren Unterton. Die langen Winter haben ihre Spur hinterlassen.

          Auch düstere Krimis aus Skandinavien sind im Ausland sehr gefragt. Findet womöglich die ganze globalisierte Welt hier in Nordeuropa ihre melancholische Seite?

          Das könnte so sein. Als ich Max Payne schrieb, habe ich mich sehr vom klassischen Film noir und amerikanischen Thrillern inspirieren lassen. Gleichzeitig wurde mir klar, dass vielen Computerspielen eine innere Handlung fehlt. Finnische Literatur dagegen versucht immer das Innere zu ergründen. Sowohl den äußeren Konflikt als auch die seelische Unruhe der Hauptperson einzufangen. Darum geht es auch mir, in Max Payne genauso wie in Alan Wake - im Gegensatz zu vielen europäischen Filmen, die ausschließlich auf der Innenseite spielen. Das Äußere als Metapher für die innere Entwicklung des Helden - vielleicht ist das typisch finnisch.

          Der Gegensatz von Licht und Dunkelheit prägt alle Ihre Spiele. Warum muss es stets diese Dualität sein?

          Die ganze sichtbare Welt ist doch von diesen beiden Kräften geprägt, man muss sie niemandem erklären. Furcht vor der Dunkelheit hat jeder. Und in Skandinavien kennen wir die Extreme davon. Es ist eine schizophrene Region mit so viel Sonne im Sommer und so viel Nacht im Winter.

          Im Ausland ist Finnland nicht zuletzt für Eigenheiten wie Tangotanzen in Gummistiefeln und die schrägen Charaktere aus Aki Kaurismäkis Filmen bekannt. War es schwierig, all das auszublenden, um ein international verkaufbares Spiel zu entwickeln?

          Wir haben für Alan Wake ein Setting gefunden, in das viele solche Details gut hineinpassen. Darauf bin ich sehr stolz. Der Schauplatz erinnert an Twin Peaks, das kleine Dorf aus David Lynchs gleichnamiger Fernsehserie. Dort gibt es sehr viele skurrile, witzige Leute, die zum Beispiel über Nordic Walking und andere abgedrehte Themen reden. Zwei senile Altrocker aus Skandinavien kommen vor. Zugleich ist die Atmosphäre furchteinflößend. Das kenne ich aus Finnland, wo jedes Dorf seinen Deppen hat.

          Ist David Lynch in Wahrheit Finne?

          Jedenfalls gibt es viele Parallelen zwischen seinen Filmen und denen von Aki Kaurismäki. Die Farben und das Licht, der Soundtrack - die beiden sind verwandte Seelen.

          Wie hat aus Ihren Spielen Finnlands erfolgreichster Kulturexport der vergangenen Jahre werden können?

          Ich denke darüber nicht so oft nach, aber es stimmt. Unsere Arbeitsweise hier ist, dass wir uns sehr genau die Populärkultur ansehen: Filme, Bücher und Fernsehserien. Unsere Spiele sollen die Nutzer an Figuren und Szenen erinnern, die sie schon aus Büchern oder dem Fernsehen kennen, aber nie gespielt haben. Das ist ein Teil unseres Erfolgs.

          Kulturelle Wiederverwertung also.

          Ja. Aber das ist ein Grundprinzip der menschlichen Kultur, irgendwie ist sie immer eine Art Wiederverwertung. Für Popkultur gilt das besonders: Wir fischen etwas aus diesem riesigen Pool heraus und machen etwas Neues daraus. Das größte Kompliment ist dann, wenn auch das eigene Werk in diesem Pool landet und jemand anders wieder etwas anderes daraus macht.

          Man könnte auch von Plagiaten sprechen.

          Genau da verläuft die Grenze zwischen Kunst und Unterhaltung. Wenn ein Werk genug Neues enthält und selbst zur Inspirationsquelle wird, ist es Kunst. Wenn es einfach nur Spaß macht, ist es vermutlich eher Unterhaltung - aber daran ist nichts falsch.

          Würden Sie nicht darüber klagen, wenn sich jemand bei Ihren Spielen bedient?

          Wenn ein Dialog einfach nur kopiert wird, ist das Diebstahl. Das ist nicht gut. Aber ein Echo der eigenen Arbeit in der Arbeit eines anderen zu erkennen, das ist ein Kompliment.

          Was wird die nächste mediale Verwertungsstufe sein? Was folgt auf die Computerspiele?

          Die Richtung ist nicht so klar. Zu Max Payne wurde ein Film gedreht, zu Alan Wake gibt es ein Buch. Was die nächste neue Stufe sein wird, weiß ich nicht. Aber die Spieltechnik entwickelt sich. Es gibt ja schon Konsolen, die ganz ohne Controller auskommen.

          Haben Sie nie versucht, selbst ein Buch zu schreiben?

          Nein.

          Haben Sie es vor?

          Ja, das werde ich definitiv einmal versuchen. Meine Tochter ist jetzt fünfeinhalb Jahre alt, vielleicht schreibe ich in den Sommerferien einmal ein Kinderbuch. Mir selbst gefällt postmoderne Literatur, weil sie nicht immer leicht zu entschlüsseln ist. Das spornt mich an und inspiriert mich - viele verschiedene Ebenen, verschiedene Handlungsstränge. Aber meine eigene Art zu schreiben soll nicht schwierig zu verstehen sein.

          Ihr Gesicht war das Modell für das Gesicht von Max Payne, der Hauptfigur in Ihrem ersten großen Spiel. Jetzt reimt sich Sam Lake, der Name, den Sie im Ausland benutzen, auf Alan Wake, den Helden des neuen Spiels. Arbeiten Sie mit Ihren Spielen autobiographische Probleme auf?

          Die Sache mit dem Namen war keine Absicht. Wir hatten eine lange Liste, und Wake fanden alle gut, weil er Assoziationen zum Gegensatz zwischen Traum und Wirklichkeit, zwischen Phantasie und Realität hervorruft. Und wir wollten einen Vornamen, der mit A anfängt, um zu der Kombination awake zu kommen. Die Spiele sind Fiktion, keine Autobiographie. Aber natürlich ist Wake ein Schriftsteller, und seine ganze Geschichte lässt sich mit dem Prozess vergleichen, in dem Schritt für Schritt ein Roman entsteht - auf dieser Ebene gibt es eine Parallele zu meinen eigenen Erfahrungen. Ich hatte außerdem den Entwurf für das Drehbuch eines Horrorfilms in der Schublade, der in einem Ferienhäuschen an einem finnischen See spielen sollte, in das ich tatsächlich Kindheitserinnerungen habe einfließen lassen. Kleine Stücke davon tauchen in Alan Wake auf.

          Für Computerspiele werden ganz bewusst die Belohnungsmechanismen im Gehirn ausgenutzt. Sie nennen das „dynamic difficulty system“. Machen Sie Spieler gezielt abhängig?

          Ich spiele selbst, und mir gefällt dieser Mechanismus. Ich wähle meistens die einfachste Schwierigkeitsstufe, um schnell ans Ende zu kommen und die Geschichte zu verstehen. Besonders schwere Passagen, die man immer wieder spielen muss, frustrieren mich. Deshalb gefällt mir unser Schwierigkeitssystem.

          Während aber Leser und Rollenspieler sich ihre fiktiven Welten vorstellen müssen, bekommen Computerspieler sie fertig aufgetischt. Sind Sie traurig über diese Entwicklung?

          Ich schaue mir viele Filme und Fernsehserien an, ich spiele am Computer, und ich lese viele Bücher - und ein gutes Buch hinterlässt bei mir persönlich den stärksten Eindruck. Soweit ich sehe, haben die Leute auch nicht mit dem Lesen aufgehört, nur weil es Computerspiele gibt. Rollenspiele sind außer Mode gekommen, aber eine Bedrohung für Bücher sehe ich nicht, auch wenn künftig vielleicht für viele Menschen Computerspiele der erste Kontakt mit Unterhaltung oder Kunst sein werden. Es wäre doch großartig, wenn wir ein Computerspiel machten, das sich von Kunstwerken inspirieren lässt - und ein Spieler erst dadurch überhaupt mit dieser Kunst in Berührung kommt und sie dann auch im Original zu entdecken versucht. Dieser Gedanke gefällt mir sehr.

          Zur Person

          Sami Järvi wird am 18. Juli 1970 geboren. Er studiert in Helsinki Anglistik, bricht das Studium aber vor dem Abschluss ab, um sein erstes Computerspiel zu schreiben. Später kehrt er für eine Ausbildung als Drehbuchschreiber an die Hochschule zurück.

          Järvi ist Chefautor des finnischen Computerspielstudios Remedy. Seinen Durchbruch erlebt er mit dem düsteren Thriller „Max Payne“. Das Spiel verkaufte sich seit seiner Veröffentlichung 2001 rund sieben Millionen Mal. Rund sechs Jahre dauert die Arbeit an „Alan Wake“, dem jetzt erschienenen Nachfolger. Das Manuskript dazu ist 500 Seiten stark. Spieler und Kritiker loben seine Spiele wegen ihrer ungewöhnlich dichten Erzählungen und psychologischen Motive.

          Sami Järvi lebt mit Lebensgefährtin und Tochter am Stadtrand von Helsinki.

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