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Spiele-Erfinder Sami Järvi : Wie finnisch sind Ihre Computerspiele, Herr Järvi?

  • Aktualisiert am

„Tolkien würde meine Spiele mögen” sagt der Finne Sami Järvi Bild: Burkhard Neie/xix

Künstler wollen die Menschen bewegen - wir wollen sie unterhalten, sagt der Finne Sami Järvi. Der Entwickler von Computerspielen erklärt, warum es trotzdem schon jetzt eine ästhetische Debatte über sie gibt.

          6 Min.

          Sami Järvi ist so blass und schmal, wie man sich Computerspieler vorstellt. Aber zum Gespräch zieht er immerhin die Jalousien hoch, Sonnenlicht flutet den Konferenzraum des Spielestudios in einer Vorstadt von Helsinki.

          Sie bezeichnen Tolkien als Ihr Vorbild, den Verfasser des „Herrn der Ringe“. Wo spielen denn Ihre Computerspiele: in Mordor, Tolkiens Land der dunklen Mächte, oder im lieblichen Auenland?

          Ich glaube jedenfalls, Tolkien würde meine Spiele mögen. Sein Werk hat die gesamte Popkultur so stark inspiriert. Sie ist wie eine Suppe, in der man diese Spiegelungen und Echos erkennen kann. Nicht nur in Rollenspielen, auch in vielen Computerspielen und Filmen sind Tolkiens Spuren vorhanden.

          Aber hätte Tolkien eher die Hobbits zockend vor dem Computer sitzen lassen oder die Nazgûl, die bösen Ringgeister? Gehören Computerspiele auf die gute oder die böse Seite?

          Kunst und Entertainment sind sehr menschliche Angelegenheiten. Ob Musik, Theater oder Literatur - wir suchen immer nach neuen Wegen, um uns auszudrücken. Dazu gehören auch Filme und Computerspiele. Man kann mit ihnen lernen, man kann sich mit ihnen entspannen, man kann sich mit ihnen in Balance halten. All das gehört also absolut ins Auenland.

          Tolkien war Professor für Sprach- und Literaturgeschichte . . .

          . . . und hätte man mich als Teenager nach meinem Berufswunsch gefragt, hätte ich Professor für Mythologie geantwortet.

          Jetzt schreiben Sie aber Computerspiele. Was ist schiefgelaufen?

          Gar nichts. Ich war gerne an der Uni, aber ich wollte auch unbedingt schreiben. Dass ich bei den Computerspielen landete, war Zufall. Ein Freund ist einer der Mitgründer von Remedy und brauchte Text für das erste Spiel. Das war 1996, damals war ich sechsundzwanzig Jahre alt. Und jetzt bin ich immer noch hier.

          Als Teenager waren Sie begeisterter Rollenspieler. Haben Sie sich je in ihrer Figur verloren?

          Nein. Solche Geschichten hört man immer wieder. Aber wenn so etwas geschieht, ist vorher schon viel falsch gelaufen. Ein sehr kleines Kind mag Probleme haben, den Unterschied zwischen Spiel und Wirklichkeit zu erkennen. Für alle anderen Altersklassen ist das ein alltäglicher Vorgang.

          In Finnland, Ihrer Heimat, gab es zuletzt eine Reihe grausamer Amokläufe. Sehen Sie eine Verbindung zur großen Popularität von Computerspielen hier?

          Das ist ein kompliziertes Thema, für das ich kein Experte bin. Aber die Amokläufer hatten in jedem der Fälle sehr große Probleme in ihrem Leben.

          Denken Sie an das Risiko von Amokläufen, wenn Sie an einem Spiel schreiben?

          Ich glaube, jeder im Unterhaltungsgeschäft denkt an diese Dinge. Es gibt eine Art moralischen Kodex, an den man sich hält. Das unterscheidet meine Arbeit übrigens auch von Kunst. Künstler wollen die Leute bewegen, wir wollen sie unterhalten.

          „Twin Peaks“ war auch Unterhaltung, hat viele Leute aber durchaus bewegt.

          Ich würde auch sagen, dass David Lynch ein Künstler ist.

          Kann aber nicht auch ein Computerspiel Menschen bewegen?

          Ich glaube schon. Aber das ist für die Zeitgenossen schwer zu beurteilen.

          Wird es in der Zukunft eine ästhetische Debatte über Computerspiele geben, wie es sie heute über Film und Literatur gibt?

          Die gibt es schon. Mich haben einige Studenten angeschrieben, die an einer Arbeit über Max Payne saßen und etwas dazu wissen wollten. Einige ihrer Interpretationen waren ziemlich überraschend, ich hatte keine Ahnung von den globalen politischen und ökonomischen Phänomenen, die das Spiel demnach kommentiert. So geht es wohl auch vielen Schriftstellern. Es ist nicht meine Aufgabe, den Inhalt oder die Bedeutung der Spiele zu erklären, das überlasse ich den Spielern. Wenn ich einmal in Rente gehe, werden Computerspiele genauso zum Alltag der Leute gehören wie heute das Fernsehen. Und ich glaube, sie werden dann auch analysiert und verglichen werden wie Filme. Das ist eine typisch menschliche Reaktion.

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