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Spiele-Erfinder Sami Järvi : Wie finnisch sind Ihre Computerspiele, Herr Järvi?

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Wenn ein Dialog einfach nur kopiert wird, ist das Diebstahl. Das ist nicht gut. Aber ein Echo der eigenen Arbeit in der Arbeit eines anderen zu erkennen, das ist ein Kompliment.

Was wird die nächste mediale Verwertungsstufe sein? Was folgt auf die Computerspiele?

Die Richtung ist nicht so klar. Zu Max Payne wurde ein Film gedreht, zu Alan Wake gibt es ein Buch. Was die nächste neue Stufe sein wird, weiß ich nicht. Aber die Spieltechnik entwickelt sich. Es gibt ja schon Konsolen, die ganz ohne Controller auskommen.

Haben Sie nie versucht, selbst ein Buch zu schreiben?

Nein.

Haben Sie es vor?

Ja, das werde ich definitiv einmal versuchen. Meine Tochter ist jetzt fünfeinhalb Jahre alt, vielleicht schreibe ich in den Sommerferien einmal ein Kinderbuch. Mir selbst gefällt postmoderne Literatur, weil sie nicht immer leicht zu entschlüsseln ist. Das spornt mich an und inspiriert mich - viele verschiedene Ebenen, verschiedene Handlungsstränge. Aber meine eigene Art zu schreiben soll nicht schwierig zu verstehen sein.

Ihr Gesicht war das Modell für das Gesicht von Max Payne, der Hauptfigur in Ihrem ersten großen Spiel. Jetzt reimt sich Sam Lake, der Name, den Sie im Ausland benutzen, auf Alan Wake, den Helden des neuen Spiels. Arbeiten Sie mit Ihren Spielen autobiographische Probleme auf?

Die Sache mit dem Namen war keine Absicht. Wir hatten eine lange Liste, und Wake fanden alle gut, weil er Assoziationen zum Gegensatz zwischen Traum und Wirklichkeit, zwischen Phantasie und Realität hervorruft. Und wir wollten einen Vornamen, der mit A anfängt, um zu der Kombination awake zu kommen. Die Spiele sind Fiktion, keine Autobiographie. Aber natürlich ist Wake ein Schriftsteller, und seine ganze Geschichte lässt sich mit dem Prozess vergleichen, in dem Schritt für Schritt ein Roman entsteht - auf dieser Ebene gibt es eine Parallele zu meinen eigenen Erfahrungen. Ich hatte außerdem den Entwurf für das Drehbuch eines Horrorfilms in der Schublade, der in einem Ferienhäuschen an einem finnischen See spielen sollte, in das ich tatsächlich Kindheitserinnerungen habe einfließen lassen. Kleine Stücke davon tauchen in Alan Wake auf.

Für Computerspiele werden ganz bewusst die Belohnungsmechanismen im Gehirn ausgenutzt. Sie nennen das „dynamic difficulty system“. Machen Sie Spieler gezielt abhängig?

Ich spiele selbst, und mir gefällt dieser Mechanismus. Ich wähle meistens die einfachste Schwierigkeitsstufe, um schnell ans Ende zu kommen und die Geschichte zu verstehen. Besonders schwere Passagen, die man immer wieder spielen muss, frustrieren mich. Deshalb gefällt mir unser Schwierigkeitssystem.

Während aber Leser und Rollenspieler sich ihre fiktiven Welten vorstellen müssen, bekommen Computerspieler sie fertig aufgetischt. Sind Sie traurig über diese Entwicklung?

Ich schaue mir viele Filme und Fernsehserien an, ich spiele am Computer, und ich lese viele Bücher - und ein gutes Buch hinterlässt bei mir persönlich den stärksten Eindruck. Soweit ich sehe, haben die Leute auch nicht mit dem Lesen aufgehört, nur weil es Computerspiele gibt. Rollenspiele sind außer Mode gekommen, aber eine Bedrohung für Bücher sehe ich nicht, auch wenn künftig vielleicht für viele Menschen Computerspiele der erste Kontakt mit Unterhaltung oder Kunst sein werden. Es wäre doch großartig, wenn wir ein Computerspiel machten, das sich von Kunstwerken inspirieren lässt - und ein Spieler erst dadurch überhaupt mit dieser Kunst in Berührung kommt und sie dann auch im Original zu entdecken versucht. Dieser Gedanke gefällt mir sehr.

Zur Person

Sami Järvi wird am 18. Juli 1970 geboren. Er studiert in Helsinki Anglistik, bricht das Studium aber vor dem Abschluss ab, um sein erstes Computerspiel zu schreiben. Später kehrt er für eine Ausbildung als Drehbuchschreiber an die Hochschule zurück.

Järvi ist Chefautor des finnischen Computerspielstudios Remedy. Seinen Durchbruch erlebt er mit dem düsteren Thriller „Max Payne“. Das Spiel verkaufte sich seit seiner Veröffentlichung 2001 rund sieben Millionen Mal. Rund sechs Jahre dauert die Arbeit an „Alan Wake“, dem jetzt erschienenen Nachfolger. Das Manuskript dazu ist 500 Seiten stark. Spieler und Kritiker loben seine Spiele wegen ihrer ungewöhnlich dichten Erzählungen und psychologischen Motive.

Sami Järvi lebt mit Lebensgefährtin und Tochter am Stadtrand von Helsinki.

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