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Spiele-Erfinder Sami Järvi : Wie finnisch sind Ihre Computerspiele, Herr Järvi?

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Sowohl „Max Payne“, Ihr bislang größter Erfolg, als auch „Alan Wake“, Ihr neuestes Spiel, sind sehr düster. Mögen Sie die Sonne nicht?

Ich liebe die Sonne! Aber in der finnischen Kultur gibt es diesen düsteren Unterton. Die langen Winter haben ihre Spur hinterlassen.

Auch düstere Krimis aus Skandinavien sind im Ausland sehr gefragt. Findet womöglich die ganze globalisierte Welt hier in Nordeuropa ihre melancholische Seite?

Das könnte so sein. Als ich Max Payne schrieb, habe ich mich sehr vom klassischen Film noir und amerikanischen Thrillern inspirieren lassen. Gleichzeitig wurde mir klar, dass vielen Computerspielen eine innere Handlung fehlt. Finnische Literatur dagegen versucht immer das Innere zu ergründen. Sowohl den äußeren Konflikt als auch die seelische Unruhe der Hauptperson einzufangen. Darum geht es auch mir, in Max Payne genauso wie in Alan Wake - im Gegensatz zu vielen europäischen Filmen, die ausschließlich auf der Innenseite spielen. Das Äußere als Metapher für die innere Entwicklung des Helden - vielleicht ist das typisch finnisch.

Der Gegensatz von Licht und Dunkelheit prägt alle Ihre Spiele. Warum muss es stets diese Dualität sein?

Die ganze sichtbare Welt ist doch von diesen beiden Kräften geprägt, man muss sie niemandem erklären. Furcht vor der Dunkelheit hat jeder. Und in Skandinavien kennen wir die Extreme davon. Es ist eine schizophrene Region mit so viel Sonne im Sommer und so viel Nacht im Winter.

Im Ausland ist Finnland nicht zuletzt für Eigenheiten wie Tangotanzen in Gummistiefeln und die schrägen Charaktere aus Aki Kaurismäkis Filmen bekannt. War es schwierig, all das auszublenden, um ein international verkaufbares Spiel zu entwickeln?

Wir haben für Alan Wake ein Setting gefunden, in das viele solche Details gut hineinpassen. Darauf bin ich sehr stolz. Der Schauplatz erinnert an Twin Peaks, das kleine Dorf aus David Lynchs gleichnamiger Fernsehserie. Dort gibt es sehr viele skurrile, witzige Leute, die zum Beispiel über Nordic Walking und andere abgedrehte Themen reden. Zwei senile Altrocker aus Skandinavien kommen vor. Zugleich ist die Atmosphäre furchteinflößend. Das kenne ich aus Finnland, wo jedes Dorf seinen Deppen hat.

Ist David Lynch in Wahrheit Finne?

Jedenfalls gibt es viele Parallelen zwischen seinen Filmen und denen von Aki Kaurismäki. Die Farben und das Licht, der Soundtrack - die beiden sind verwandte Seelen.

Wie hat aus Ihren Spielen Finnlands erfolgreichster Kulturexport der vergangenen Jahre werden können?

Ich denke darüber nicht so oft nach, aber es stimmt. Unsere Arbeitsweise hier ist, dass wir uns sehr genau die Populärkultur ansehen: Filme, Bücher und Fernsehserien. Unsere Spiele sollen die Nutzer an Figuren und Szenen erinnern, die sie schon aus Büchern oder dem Fernsehen kennen, aber nie gespielt haben. Das ist ein Teil unseres Erfolgs.

Kulturelle Wiederverwertung also.

Ja. Aber das ist ein Grundprinzip der menschlichen Kultur, irgendwie ist sie immer eine Art Wiederverwertung. Für Popkultur gilt das besonders: Wir fischen etwas aus diesem riesigen Pool heraus und machen etwas Neues daraus. Das größte Kompliment ist dann, wenn auch das eigene Werk in diesem Pool landet und jemand anders wieder etwas anderes daraus macht.

Man könnte auch von Plagiaten sprechen.

Genau da verläuft die Grenze zwischen Kunst und Unterhaltung. Wenn ein Werk genug Neues enthält und selbst zur Inspirationsquelle wird, ist es Kunst. Wenn es einfach nur Spaß macht, ist es vermutlich eher Unterhaltung - aber daran ist nichts falsch.

Würden Sie nicht darüber klagen, wenn sich jemand bei Ihren Spielen bedient?

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